Vještine videoigara predviđaju skeniranje mozga

Provokativna nova istraživanja sugeriraju da se sposobnost video igara može predvidjeti mjerenjem volumena specifičnih struktura u mozgu.

Studija, u časopisu Moždana kora, utvrdio je da se gotovo četvrtina varijabilnosti postignuća viđena kod muškaraca i žena koji su trenirali u novoj videoigri može predvidjeti mjerenjem volumena triju struktura u njihovom mozgu.

Studija dodaje dokazima da određeni dijelovi mozga koji se nazivaju striatum - zbirka prepoznatljivih tkiva uvučenih duboko u koru velikog mozga - duboko utječu na sposobnost osobe da usavrši svoje motoričke sposobnosti, nauči nove postupke, razvije korisne strategije i prilagodi se u okruženje koje se brzo mijenja.

"Ovo je prvi put da smo uspjeli preuzeti stvarni svjetski zadatak poput video igre i pokazati da veličina određenih regija mozga predviđa učinak i stopu učenja u ovoj video igri", rekao je Kirk Erickson, profesor psihologije na Sveučilištu u Pittsburghu i prvi autor studije.

Istraživanje je pokazalo da stručni video igrači nadmašuju početnike u mnogim osnovnim mjerama pažnje i percepcije, no druge studije otkrile su da treniranje novaka u video igrama tijekom 20 ili više sati često ne donosi mjerljive kognitivne koristi.

Ova proturječna otkrića sugeriraju da bi postojeće individualne razlike u mozgu mogle predvidjeti varijabilnost stopa učenja, napisali su autori.

Studije na životinjama koje su provodili Graybiel i drugi navele su istraživače da se usredotoče na tri moždane strukture: jezgru repa i putamen u leđnom striatumu i nucleus accumbens u trbušnom striatumu.

"Naš rad na životinjama pokazao je da je striatum vrsta stroja za učenje - on postaje aktivan tijekom stvaranja navika i stjecanja vještina", rekao je Graybiel. "Stoga je bilo puno smisla istražiti je li striatum možda povezan i sa sposobnošću učenja kod ljudi."

Jezgra jezgra (CAW-date) i putamen (pew-TAY-min) uključeni su u motoričko učenje, ali istraživanja su pokazala da su važna i za kognitivnu fleksibilnost koja omogućuje brzu promjenu zadataka. Poznato je da nucleus accumbens (ah-COME-bins) obrađuje osjećaje povezane s nagradom ili kaznom.

Istraživači su započeli s osnovnim pitanjem o tim strukturama, Kramer je rekao: "Je li veće bolje?"

Koristili su magnetsku rezonancu visoke rezolucije (MRI) za analizu veličine ovih regija mozga u 39 zdravih odraslih osoba (u dobi od 18 do 28 godina; od toga 10 muškaraca) koji su u prethodne dvije proveli manje od tri sata tjedno igrajući videoigre godine. Volumen svake moždane strukture uspoređivan je s volumenom mozga u cjelini.

Sudionici su zatim bili obučeni za jednu od dvije verzije Space Fortress, video igre razvijene na Sveučilištu Illinois koja zahtijeva da igrači pokušaju uništiti tvrđavu bez gubitka vlastitog broda zbog jedne od nekoliko potencijalnih opasnosti.

Polovica sudionika studije zamoljena je da se usredotoče na maksimiziranje ukupnog rezultata u igri, a istovremeno obraćaju pažnju na različite komponente igre.

Ostali sudionici morali su povremeno mijenjati prioritete, poboljšavajući svoje vještine u jednom području na određeno vrijeme, istovremeno povećavajući svoj uspjeh u ostalim zadacima.

Potonji pristup, nazvan "trening s promjenjivim prioritetom", potiče onu fleksibilnost u donošenju odluka koja je uobičajena u svakodnevnom životu, rekao je Kramer. Studije su pokazale da je vježbanje s promjenjivim prioritetom vjerojatnije od ostalih metoda treninga za poboljšanje vještina koje ljudi svakodnevno koriste.

Istraživači su otkrili da su igrači koji su imali veću nukleusnu gomilu imali bolji rezultat od svojih kolega u ranim fazama trenažnog razdoblja, bez obzira na njihovu trenažnu skupinu. To ima smisla, rekao je Erickson, jer je nucleus accumbens dio mozgova centra za nagrađivanje, a motivacija osobe za izvrsnost u videoigri uključuje zadovoljstvo koje proizlazi iz postizanja određenog cilja.

Taj je osjećaj postignuća i emocionalna nagrada koja ga prati vjerojatno najviši u najranijim fazama učenja, rekao je.

Igrači s većom kaudatnom jezgrom i putamenima najbolje su prošli trening s promjenjivim prioritetom.

"Putamen i kaudat sudjelovali su u postupcima učenja, učenju novih vještina i te su jezgre predviđale učenje tijekom razdoblja od 20 sati", rekao je Kramer. Igrači u kojima su te strukture bile najveće "brže su učili i više naučili tijekom razdoblja treninga", rekao je.

"Ova studija govori nam puno o tome kako mozak radi kada pokušava naučiti složen zadatak", rekao je Erickson. "Možemo koristiti informacije o mozgu da predvidimo tko će brže učiti određene zadatke."

Takve bi informacije mogle biti korisne u obrazovanju, gdje bi se za neke studente mogle zahtijevati dulja razdoblja osposobljavanja, ili u liječenju invalidnosti ili demencije, gdje informacije o regijama mozga pogođenim ozljedama ili bolestima mogu dovesti do boljeg razumijevanja vještina koje bi također mogle trebati pažnja, rekao je.

Izvor: Sveučilište Illinois

!-- GDPR -->