Može li video igra potaknuti empatiju kod tinejdžera?

Istraživači sa Sveučilišta Wisconsin (UW) -Madison razvili su novu video igru ​​posebno dizajniranu za jačanje empatije kod djece.

U igri, nazvanoj "Kristali Kaydora", nalazi se robot koji istražuje svemir koji na kraju padne na daleki planet. Da bi prikupio dijelove svog oštećenog svemirskog broda, mora uspostaviti emocionalni odnos s lokalnim stanovnicima. Kao dio misije, igrači moraju prepoznati razne emocije u ljudskim izrazima stranih stanovnika.

U novom istraživanju, tim je testirao igru ​​sa skupinom igrača srednje škole. Istraživači su željeli vidjeti može li igra zapravo potaknuti dječju sposobnost empatije. Također su pregledali snimke mozga tinejdžera (prije i dva tjedna nakon igranja igre) kako bi utvrdili može li učenje takvih vještina promijeniti neuronske veze u mozgu.

Nalazi objavljeni u npj Znanost o učenju, otkrivaju prvi put da su, u samo dva tjedna, djeca koja su igrala videoigru pokazala veću povezanost u moždanim mrežama povezanu s empatijom i zauzimanjem perspektive. Neki od sudionika također su pokazali promijenjene neuronske mreže obično povezane s regulacijom osjećaja, ključnom vještinom koju ova dobna skupina počinje razvijati, kažu autori studije.

"Spoznaja da se ove vještine zapravo mogu trenirati s video igrama je važna jer one predviđaju emocionalnu dobrobit i zdravlje tijekom cijelog života i mogu se vježbati bilo kada - sa ili bez video igara", rekla je Tammi Kral, diplomirana studentica UW-Madison studentica psihologije koja je vodila istraživanje u Centru za zdrave umove.

Dr. Richard Davidson, direktor centra i profesor psihologije i psihijatrije na UW-Madison, rekao je da je empatija prvi korak u nizu koji može dovesti do prosocijalnog ponašanja, poput pomoći drugima u nevolji.

"Ako se ne možemo suosjećati s tuđom poteškoćom ili problemom, motivacija za pomoć neće se pojaviti", kaže Davidson. „Naša dugoročna težnja za ovim radom je da se video igre mogu iskoristiti zauvijek i ako bi igraća industrija i potrošači primili ovu poruku k srcu, mogli bi stvoriti video igre koje mijenjaju mozak na načine koji podržavaju vrle kvalitete, a ne destruktivne kvalitete „.

Procjenjuje se da mladi ljudi u dobi od 8 do 18 godina u prosjeku igraju više od 70 minuta video igara svaki dan, pokazuju podaci Zaklade obitelji Kaiser. Ovaj skok u igranju tijekom adolescencije podudara se s eksplozijom u rastu mozga, kao i u vrijeme kada su djeca podložna prvim susretima s depresijom, anksioznošću i nasiljem.

Kroz studiju, istraživači su željeli vidjeti postoje li načini da se video igre koriste kao sredstvo pozitivnog emocionalnog razvoja tijekom ovog kritičnog razdoblja.

Istraživači su nasumično dodijelili 150 srednjoškolaca u jednu od dvije skupine. Prva skupina igrala je videoigru empatije Crystals of Kaydor, dok je druga skupina igrala komercijalno dostupnu i zabavnu kontrolnu igru ​​nazvanu "Bastion" koja nije usmjerena na empatiju.

U Kristalima Kaydora mladi su igrači komunicirali s vanzemaljcima na dalekom planetu i naučili prepoznati intenzitet emocija kojima su svjedočili na licima nalik ljudima, poput bijesa, straha, sreće, iznenađenja, gađenja i tuge.

Istraživači su izmjerili koliko su igrači bili precizni u prepoznavanju emocija likova u igri. Aktivnost je također trebala pomoći djeci da vježbaju i nauče empatiju.

U igri Bastion, igrači su vođeni kroz priču u kojoj su prikupljali materijale potrebne za izgradnju stroja za spašavanje njihovog sela, ali zadaci nisu dizajnirani za podučavanje ili mjerenje empatije. Istraživači su se koristili igrom zbog njene impresivne grafike i perspektive trećeg lica.

Istraživači su također ispitivali snimke funkcionalne magnetske rezonancije (MRI) snimljene u laboratoriju u obje skupine prije i nakon dva tjedna igranja. Oni su promatrali veze između različitih područja mozga, uključujući ona povezana s empatijom i regulacijom osjećaja. Djeca u studiji također su dovršila testove tijekom skeniranja mozga koji su mjerili koliko dobro mogu suosjećati s drugima.

Nalazi otkrivaju jaču povezanost moždanih mreža povezanih s empatijom nakon što su srednjoškolci igrali Kristale Kaydora u usporedbi s Bastionom. Uz to, igrači Crystalsa koji su pokazali ojačanu neuronsku povezanost u ključnim moždanim mrežama za regulaciju osjećaja također su poboljšali svoj rezultat na testu empatije. Oni koji nisu pokazali povećanu neuronsku povezanost u mozgu, nisu poboljšali test empatijske točnosti.

"Činjenica da nisu sva djeca pokazala promjene u mozgu i odgovarajuća poboljšanja u empatijskoj preciznosti naglašava dobro poznatu izreku da jedna veličina ne odgovara svima", rekao je Davidson. "Jedan od ključnih izazova za buduća istraživanja je utvrditi koja djeca imaju najviše koristi od ove vrste treninga i zašto."

Podučavanje vještina empatije na tako pristupačan način može imati koristi populacijama kojima su te vještine izazovne, uključujući osobe iz spektra autizma, dodao je Davidson.

Iako igra Crystals of Kaydor nije dostupna javnosti, korištena je za informiranje sličnih igara koje trenutno traže odobrenje.

Izvor: Sveučilište Wisconsin-Madison

!-- GDPR -->