Kako socijalno učenje postiže inovaciju

Čini se da nova studija smanjuje zaostatak za one koji vole učiti promatrajući druge.

Zapravo, novo istraživanje Sveučilišta Indiana drži da je često bolje biti u okruženju okruženom kopijama nego inovatorima.

IU kognitivni znanstvenici stvorili su virtualni problematični krajolik koji im je omogućio da istraže dinamiku, prednosti i nedostatke „socijalnog učenja“ - čina učenja o svijetu promatrajući ili oponašajući druge.

Socijalno učenje prožima način na koji ljudska bića uče o mnogim pojavama - na primjer, u restoranima, školama i političkim kandidatima.

Socijalno učenje pomaže i mnogim drugim vrstama da odaberu partnere, hranu za hranu i izbjegavaju grabežljivce.

Istražitelji su, međutim, otkrili da je ne samo korisno oponašati druge, nego je korisno i oponašati ih.

"U početku smo mislili da bi bilo bolje imati inovatore oko sebe", rekao je kognitivni znanstvenik IU Robert Goldstone, dr. Sc. "Ali u našim eksperimentima, ako su ljudi okruženi imitatorima, zapravo im ide bolje."

Razlog je, rekao je koautor dr. Thomas Wisdom, taj što "imitatori često sami poboljšavaju izvorno rješenje, a oni ih, pak, mogu prihvatiti i poboljšati začetnik i drugi."

"Ovakva se dinamika nalazi u situacijama u kojima postoje dobre ideje, ali zaista je teško za bilo koga da ih pronađe u izolaciji", rekao je Goldstone.

"Ako radite na polju poput medicine, razvoja softvera ili umjetnosti, gdje postoji ogroman broj ideja s nepoznatim potencijalom, često je dobro biti okružen imitatorima."

Članak „Strategije socijalnog učenja u umreženim skupinama“ pojavljuje se u časopisu Kognitivna znanost.

Goldstone nudi upečatljivu analogiju za ovu vrstu uzajamnog oponašanja u društvenom ponašanju gutljaja litica koje žive u velikim skupinama.

Njihova hrana sastoji se od lutajućih oblaka malih insekata u zraku, a kada jedna lastavica pronađe roj tih insekata, ispušta prodoran krik koji natjera druge lastavice litice da joj se pridruže.

Zašto to čine, bilo je zagonetno, sve dok nije postalo očito da je navođenje drugih da ih oponašaju strategija koja očito ide u njihovu korist.

Jednom kada se regrutiraju ostale gutljaje, oni djeluju kao dodatni izviđači, surogat ja koji mogu dalje istraživati ​​problematični prostor, prateći kretanje insekata na način koji pojedinačna gutljaj litice ne bi mogla učiniti.

Što ih je više u grupi, to bolje mogu pratiti insekte.

"Mislimo da je nešto vrlo slično na djelu u našoj studiji", rekao je Goldstone. „Ne možete samostalno istražiti cijeli prostor za pretraživanje problema, ali ako regrutujete druge ljude, to vam ide u korist. Oni vam pomažu da istražite to područje. Koristite kada vas drugi ljudi oponašaju jer vam pomažu u istraživanju više varijacija oko vašeg rješenja do kojih nikako ne biste mogli doći sami. "

To stalno vidimo u poslu i tehnologiji, rekao je Goldstone.

„Razmislite o svim tabletima koji su vani, međusobno kopiraju inovacije jedni drugih. Ili razmislite o načinu rada softverskih zajednica otvorenog koda. Ljudi stavljaju na raspolaganje softver na kojem su proveli tisuće sati radeći, nadajući se da će ga drugi ljudi ‘ukrasti’, oponašati, pa će onda moći iskoristiti tuđa proširenja. ”

Ovo "dijeljenje rješenja za daljnje kumulativno poboljšanje", rekao je Wisdom, "može se vidjeti i u remiksiranju glazbe, znanstvenom objavljivanju s otvorenim pristupom i korištenju Creative Commons licenciranja."

Kako bi proučavali uporabu imitacije naspram inovacija u rješavanju problema, istraživači su konstruirali "prostor problema" pomoću računalne igre nazvane "Creature League", izmišljene i pojednostavljene verzije takvih popularnih računalnih igara kao što su Virtual Pets ili Fantasy Football.

Igra je, rekli su, "mala podskupina mogućih problema s pretraživanjem", ali predstavlja svojevrsni problematični prostor koji je važan i prilično uobičajen: "kombinatorni prostor pretraživanja" koji funkcionira sustavno, ali je prevelik i složen da bi se mogao u potpunosti razumjeti u njemu. ograničeno vrijeme dato za igru.

Sama igra uključivala je niz od 24 ili 48 ikona stvorenja, iz kojih svaki igrač bira timove od pet ili šest stvorenja.

Sudionici u grupama od do devet igrača pokušavaju povećati svoje bodove odabirom različitih bića za svoj tim tijekom 24 runde od 10 sekundi.

Igrači ne znaju funkciju bodovanja, ali svako stvorenje ima određeni broj bodova povezanih s njim, kao i razni parovi stvorenja kada su u istom timu.

Takve interakcije dodaju novu dimenziju složenosti, stvarajući "stjenoviti ili brdoviti problematični krajolik", rekao je Goldstone. "Postoje milijuni mogućnosti i ne možete ih sve istražiti u jednoj igri."

Igrači mogu birati stvorenja iz galerije u nastavku (izbor inovacije, jer se o bićima u galeriji ništa ne zna) ili mogu birati članove tima kopiranjem stvorenja izravno iz timova ostalih igrača (imitacija izbora, jer oni mogu vidjeti bodovi ostalih igrača).

Osim blagodati oponašanja, igra je otkrila još nekoliko strategija socijalnog učenja.

Ljudi su vjerojatnije oponašali rješenja slična njihovim, strategiji koja je pomogla izbjeći hibridne kombinacije koje su razdvojile učinkovite parove stvorenja i nisu imale dobru izvedbu.

Što su ljudi duže igrali igru, to su manje oponašali druge. Što je više igrača bilo u igri, to su bili veći rezultati. Raznolikost rješenja smanjivala se tijekom rundi, a rezultati su se povećavali.

Ljudi su vjerojatnije oponašali popularne izbore, posebno one koji su u usponu, dinamični Goldstone i njegov kolega iz IU Todd Gureckis dokumentirali su ranije u promatračkoj studiji imena djeteta u 130 godina američkih evidencija socijalnog osiguranja.

Ljudi također biraju imena koja imaju "pozitivan zamah" u svojoj popularnosti.

Što se tiče imena beba, tijekom 130 godina SAD se preusmjerio iz društva u kojem će smanjenje popularnosti u jednoj godini vjerojatno biti praćeno porastom popularnosti u sljedećoj godini (i obrnuto) u ono u kojem će vjerojatno uslijediti povećanja povećanjem, a smanjenje smanjenjem.

Pored svojih prednosti za rješavanje problema, imitacija djeluje i kao vrsta kulturnog sjećanja. Oponašatelji čuvaju načine na koje su radili u prošlosti - načine kuhanja, poljodjelstva ili tradicionalne oblike glazbe i umjetnosti, da nabrojimo samo neke.

Ako previše inoviramo, gubimo to znanje.

Izvor: Sveučilište Indiana

!-- GDPR -->