Nova aplikacija igrama može ublažiti anksioznost

Novo istraživanje sugerira da igranje aplikacije za mobilne igre zasnovane na znanosti na 25 minuta može smanjiti tjeskobu kod osoba pod stresom.

Istražitelji vjeruju da studija pokazuje da je "gamificiranje" znanstveno podržana intervencija koja bi mogla ponuditi mjerljive koristi za mentalno zdravlje i ponašanje za ljude s relativno visokom razinom anksioznosti.

Studija je objavljena u Klinička psihološka znanost, časopis Udruženja za psihološke znanosti.

“Milijuni ljudi koji pate od psiholoških tegoba ne traže ili primaju usluge mentalnog zdravlja. Ključni faktor ovdje je da su mnogi tretmani temeljeni na dokazima opterećujući - dugotrajni, skupi, teško dostupni i doživljavaju se kao stigmatizirajuće “, rekla je vodeća istraživačica Tracy Dennis, dr. Sc., S Hunter Collegea u New Yorku.

"S obzirom na ovo što se tiče razlike između potrebe i dostupnosti usluga, presudno je za psihološke istraživače da razviju alternativne sustave pružanja liječenja koji će biti pristupačniji, pristupačniji i zanimljiviji."

Tu dolazi mobilna aplikacija.

Igra se temelji na novonastalom kognitivnom tretmanu anksioznosti koji se naziva trening prilagodbe pristranosti (ABMT). U osnovi, ovaj tretman uključuje osposobljavanje pacijenata da ignoriraju prijeteći podražaj (poput bijesnog lica) i da se umjesto toga usredotoče na neprijeteći podražaj (poput neutralnog ili sretnog lica).

Pokazalo se da ovaj tip treninga smanjuje anksioznost i stres kod ljudi koji pate od visoke anksioznosti.

U studiji je oko 75 sudionika - koji su svi postigli relativno visoku ocjenu u anketi o anksioznosti - trebalo slijediti dva znaka na ekranu, prateći njihove putove što je brže i preciznije moguće.

Nakon igranja igre tijekom 25 ili 45 minuta, od sudionika je zatraženo da održi kratki govor istraživačima dok su snimljeni na videu - što je posebno stresna situacija za te sudionike.

Videozapisi su otkrili da su sudionici koji su igrali verziju igre temeljenu na ABMT-u pokazali manje nervoznog ponašanja i govora tijekom razgovora te su nakon toga izvijestili o manje negativnih osjećaja od onih u placebo grupi.

"Čak je i" kratka doza "aplikacije - oko 25 minuta - imala snažne učinke na anksioznost i stres mjerene u laboratoriju", rekao je Dennis, koji je zajedno s Laurom O'Toole, doktoratom, bio koautor studije vrijeme studija sa Sveučilištem City u New Yorku.

"Ovo su dobre vijesti u smislu mogućnosti prevođenja ovih tehnologija u format mobilnih aplikacija, jer je upotreba aplikacija kratka i" u pokretu "."

Istraživači trenutno istražuju bi li čak i kraći igrani potezi - slično onome kako obično igramo druge igre za pametne telefone - imali isti učinak smanjenja tjeskobe.

"Ispitujemo da li upotreba aplikacije u kratkim 10-minutnim sesijama tijekom mjeseca uspješno smanjuje stres i promiče li pozitivne ishode porođaja kod umjereno anksioznih trudnica", rekao je Dennis.

Iako je nejasno hoće li ova aplikacija donijeti koristi za mentalno zdravlje onima s klinički dijagnosticiranom anksioznošću, ona predstavlja uvjerljiv slučaj gamificiranog ABMT-a koji djeluje kao "kognitivno cjepivo" protiv anksioznosti i stresa.

„Uspješne gamificirajuće psihološke intervencije mogle bi revolucionirati kako liječimo mentalne bolesti i kako gledamo na svoje mentalno zdravlje. Nadamo se da ćemo razviti visoko dostupne i angažirajuće mobilne strategije intervencije koje se temelje na dokazima, a koje se mogu koristiti zajedno s tradicionalnom terapijom ili koje pojedinac može "samokurirati" kao osobni alat za promicanje mentalnog zdravlja ", rekao je Dennis.

Izvor: Udruga za psihološke znanosti

!-- GDPR -->