U Velikoj Britaniji, pozivi za industriju online video igara da pomognu u odvraćanju od kompulzivne upotrebe
Novo istraživanje sugerira da je internetska video industrija svjesna ovisničkih svojstava novih igara, ali malo čini kako bi spriječila pojavu ovisnosti.
Britanski istraživači vjeruju da tvrtke za internetske igre trebaju biti društveno odgovornije za ovisničku upotrebu svojih proizvoda kako bi izbjegle vladinu intervenciju.
Studija je pronađena u časopisu Istraživanje i teorija ovisnosti.
Istraživači kažu da konvencionalne videoigre imaju kraj, ili mogu postati dosadne i ponavljajuće se, no novi žanrovi igara, kao što su MMORPG (MMORPG), neiscrpan su sustav ciljeva i uspjeha.
U tim igrama lik postaje jači i bogatiji prelaskom na nove razine dok akumulira blago, moć i oružje.
Iako su video igre započele kao nevin oblik zabave, evolucija proizvoda dovela je do onoga što neki nazivaju problematičnom uporabom internetskih video igara. Brojna istraživanja iz različitih kultura pružaju dokaze da se čini da oko sedam do 11 posto igrača ima stvarnih problema do te mjere da se smatraju patološkim igračima.
Izvještava se da su neki svirali 40, 60, pa čak i oko 90 sati u jednom igraćem terminu.
Shumaila Yousafzai, dr. Sc., Cardiff Business School komentira:
„Poruke upozorenja na zaslonima za učitavanje popularnih internetskih videoigara postavljaju pitanje zašto internetska industrija videoigara upozorava svoje igrače da ne prekomjerno koriste svoj proizvod. Vjeruje li industrija videoigara doista da njihovi proizvodi imaju ovisnost koja može dovesti do negativnih posljedica i funkcionalnog oštećenja života igrača?
„Ove poruke upozorenja također sugeriraju da bi industrija internetskih videoigara mogla znati koliki je postotak prekomjernih korisnika, koliko vremena igrači provode igrajući i koje specifične značajke pojedinu igru čine zanimljivijom i zaraznijom od ostalih. Iako to izravno ne priznaju, pokazujući poruke upozorenja, preuzimaju određenu odgovornost u svoje ruke. "
Koautor i istraživač kibernetičke psihologije, dr. Zaheer Hussain, rekao je: „Programeri internetskih igara već rade na dovođenju igara na mreži s igranjem uloga na konzole. Ova vrsta igre najčešće je implicirana u slučajevima prekomjerne upotrebe internetskih igara, a budući da sustavi s konzolama imaju veći tržišni udio od osobnih računala, broj ‘ovisnika o video igrama’ povećat će se u nadolazećem vremenu.
„Naše je istraživanje otkrilo da iako su se upozoravajuće poruke o riziku od prekomjerne upotrebe nedavno počele pojavljivati na zaslonima za učitavanje popularnih MMORPG-ova, to nije dovoljno.
„Prethodno istraživanje sugeriralo je da odgovorni operateri igara mogu pokušati pomoći igračima da poboljšaju kontrolu nad vlastitim ponašanjem slijedeći strategiju u tri koraka kombinirajući dobar dizajn igara s učinkovitom politikom skrbi o igračima i referalnim uslugama.
„Kao prvi korak, programeri i izdavači internetskih igara moraju proučiti strukturne značajke dizajna igara; na primjer, razvoj likova, brza apsorpcija i značajke za više igrača što ih može učiniti ovisnima i / ili problematičnim za neke igrače. Jedna bi ideja mogla biti skraćivanje dugih zadataka kako bi se vrijeme provedeno u igri smanjilo na minimum dobivajući određenu cijenjenu stavku. "
Studija upozorava da, ako tvrtke za igre odbiju stvoriti ograničenja za igrače i njihove igre postaju sve popularnije, zapadne vlade možda neće imati drugog izbora nego slijediti korake svojih azijskih kolega, koji su već poduzeli korake za smanjenje potencijalno problematičnih učinaka igre igranjem ograničavanjem upotrebe.
Psiholog dr. Mark Griffiths dodao je: „Udio igrača koji razvijaju probleme i / ili postaju ovisnici može ostati približno konstantan, ali kako mrežne igre postaju sve bolje i bolje, a sve veći broj ljudi ih otkriva, broj ovisnika je najvjerojatnije će porasti.
"Stoga predlažemo da se proaktivno obratimo glavnim izdavačima internetskih igara i istražimo mogućnosti suradnje između akademika, zdravstvene zaštite i industrije videoigara kako bismo široj javnosti pružili odgovarajuće preporuke, brigu o kupcima i informacije."
Izvor: Cardiff University