Računalna igra može otkriti nasilnike u učionici

Istraživači sa Sveučilišta Illinois razvili su novu računalnu igru ​​koja je u stanju prepoznati nasilnike u osnovnim učionicama i pomoći stručnjacima da bolje razumiju vršnjačku agresiju, bilo da se ona događa na mreži ili osobno.

Igra ima prednost u odnosu na tradicionalne metode istraživanja (poput upitnika), jer je u stanju promatrati interakcije između mladih u stvarnom vremenu.

"Ono što smo željeli bilo je imati više podataka u stvarnom vremenu i uključiti napredak u računalnoj znanosti za obradu podataka i dobivanje više uvida u njih kako bismo mogli bolje razumjeti problem zlostavljanja i stvoriti intervencije", rekao je Juan F. Mancilla-Caceres , Dr. Sc., Koji je razvio algoritme za igru ​​dok je doktorirao iz računarstva na sveučilištu.

Tijekom igre djeca rade u timovima i međusobno komuniciraju preko računalnih mreža svojih učionica kako bi odgovorila na dva seta od pet trivijalnih pitanja. Tijekom ove faze igre, članovi tima raspravljaju o pitanjima i dogovaraju se o odgovoru, koji svaki član zatim dostavlja elektroničkim putem.

U slučaju da se članovi tima ne mogu ili ne žele složiti oko odgovora, imaju priliku zaviriti u točan odgovor; međutim, kad se to dogodi, jedan ili više članova tima kažnjavaju se nekim digitalnim novčićima ili bodovima koje su prikupili za točne odgovore.

Slijedi natjecateljska faza igre u kojoj svaki član tima mora odabrati drugačiji odgovor za svako pitanje, uključujući jedan odgovor koji je izričito označen kao netočan. Član tima koji preda netočan odgovor ne dobiva bodove, ali ako nitko iz tima ne dostavi taj odgovor, svaki član je kažnjen.

Istraživači su testirali igru ​​sa 97 djece u šest učionica petog razreda koja su sudjelovala u nasilničkoj istraživačkoj grupi koju je provela dr. Dorothy Espelage, Gutgsell-ov zaduženi profesor za razvoj djeteta na Visokoj školi za obrazovanje i stručnjak za nasilje među mladima.

Učenicima je postavljeno nekoliko pitanja o raznim vrstama maltretiranja, tučnjave, vodstva i dominantnog ponašanja, kao i njihovim stavovima i stavovima prijatelja prema viktimiziranju i obrani vršnjaka.

Na temelju samoprijava učenika, svaki je učenik prije igranja igre bio označen kao "nasilnik", "nenasilnik" ili "žrtva".

Analize 7.800 poruka koje su učenici razmijenili tijekom igre uspoređene su s podacima ankete, a istraživači su otkrili da je igra bila učinkovita u procjeni interakcija igrača i otkrivanju nasilja.

"Nasilnici su tu igru ​​igrali vrlo različito od njihovih kolega iz razreda koji nisu bili nasilnici ili su bili žrtve", rekao je Espelage. "Nasilnici su slali više privatnih poruka, češće zavirivali u točan odgovor i slali više negativnih nominacija."

Igra je također otkrila ponašanje nasilja koje je tradicionalnim metodama istraživanja izbjeglo otkrivanje, rekla je Mancilla-Caceres, sada primijenjena istraživačica iz Microsoft Corp.

Na primjer, od učenika se tražilo da nominiraju kolege iz razreda koji su željeli ili ne žele kao suigrače za igru; međutim, istraživači su sastavili timove i nominacijama su se koristili samo kako bi stekli uvid u društvene mreže svake učionice.

Jedan je igrač nominirao tri osobe za svoje suigrače, dok je svaki od tih učenika negativno nominirao prvo dijete.Analize poruka chata sudionika pokazale su da su troje kolega iz razreda stvorili kliku i maltretirali prvo dijete, situaciju koju samoprijave nisu uspjele otkriti.

Istraživači planiraju poboljšati igru, dodajući nove značajke kako bi poboljšali angažman igrača i poboljšali učinkovitost analiza ponašanja. Igru bi u bliskoj budućnosti mogli koristiti i drugi znanstvenici i nastavnici.

Izvor: Sveučilište Illinois

!-- GDPR -->