Softver za igre na sreću može prilagoditi programe terapije

Nova istraživanja sugeriraju da softverski programi koji koriste značajke igara u kontekstima koji nisu igra mogu poboljšati individualnu motivaciju za poštivanjem propisanih ili preporučenih režima terapije.

Inženjeri Penn Statea koristili su strojno učenje za obuku računala za razvijanje personaliziranih režima mentalne ili fizikalne terapije - na primjer, za prevladavanje tjeskobe ili oporavak od ozljede ramena - toliko mnogo pojedinaca može koristiti program po mjeri.

"Želimo razumjeti ljudsko i timsko ponašanje koje motivira učenje da u konačnici razviju personalizirane metode učenja umjesto jedinstvenog pristupa koji se često primjenjuje", rekao je dr. Conrad Tucker, docent za tehnologiju inženjerskog dizajna ,

"Korištenje ljudi za individualnu procjenu drugih nije učinkovito ili održivo ni u vremenu ni u ljudskim resursima i ne može se dobro prilagoditi velikom broju ljudi", rekao je Tucker.

“Moramo osposobiti računala za čitanje pojedinih ljudi. Gamifikacija istražuje ideju da su različiti ljudi motivirani različitim stvarima. "

Da bi započeli s izradom računalnih modela za terapijske programe, istraživači su testirali kako najučinkovitije izvršiti završetak fizičkog zadatka u gamificiranoj aplikaciji uključivanjem značajki igre poput bodovanja, avatara, izazova i natjecanja.

"Ovdje istražujemo kako bi se gamifikacija mogla primijeniti na zdravlje i dobrobit usredotočujući se na fizički interaktivne gamificirane aplikacije", rekao je Christian Lopez, diplomirani student industrijskog i proizvodnog inženjerstva, koji je pomogao u provođenju testova koristeći okruženje igara virtualne stvarnosti.

U testovima virtualne stvarnosti, istraživači su tražili od sudionika da fizički izbjegavaju prepreke dok se kreću kroz virtualno okruženje. Sustav igre zabilježio je njihov stvarni položaj tijela pomoću senzora pokreta, a zatim je zrcalio njihova kretanja avatarom u virtualnoj stvarnosti.

Sudionici su se morali saviti, sagnuti se, podići ruke i skočiti kako bi izbjegli prepreke. Sudionik je uspješno izbjegao virtualnu prepreku ako je nijedan dio njihovog avatara nije dodirnuo prepreku. Ako su uspostavili kontakt, istraživači su ocjenjivali težinu pogreške prema tome koliko je avatar dodirnuo prepreku.

U jednom od dizajna aplikacije sudionici su mogli zaraditi više bodova pomicanjem kako bi sakupljali virtualne novčiće, što ih je ponekad natjeralo da zateknu prepreku.

"Kako se složenost zadataka povećava, sudionicima treba više motivacije da postignu istu razinu rezultata", rekao je Lopez. “Bez obzira na to koliko je određena značajka angažirana, treba sudionika potaknuti na ispunjavanje cilja, a ne na vraćanje unatrag ili gubljenje vremena na tangencijalni zadatak. Dodavanje više značajki ne mora nužno poboljšati izvedbu. "

Tucker i Lopez stvorili su prediktivni algoritam za predviđanje ishoda događaja. Alat je pomogao u rangiranju potencijalne korisnosti značajke igre. Zatim su testirali koliko je svaka igra značajkom motivirala sudionike prilikom izvršavanja zadataka virtualne stvarnosti.

Usporedili su rezultate ispitivanja s predviđanjima algoritma kao dokaz koncepta i otkrili da formula pravilno predviđa koja igra sadrži najbolje motivirane ljude u fizički interaktivnim zadacima.

Istraživači su otkrili da su gamificirane aplikacije sa sustavom bodovanja, sposobnošću odabira avatara i nagradama u igri dovele do znatno manje pogrešaka i većih performansi od onih sa sustavom pobjedi ili izgubi, randomiziranim igračkim pozadinama i temeljenim na učinku nagrade.

Šezdeset i osam sudionika testiralo je dva dizajna koja su se razlikovala samo po značajkama korištenim za izvršavanje istog skupa zadataka.

Istraživači su odabrali testirane značajke igara među najbolje rangiranim igrama u trgovini aplikacija Google Play, iskoristivši značajke zbog kojih su igre pretjerane i ponovljive, a zatim suzili izbor na temelju dostupne tehnologije.

Njihov je algoritam poredao značajke igre prema tome koliko su ih lako dizajneri mogli implementirati, fizičkoj složenosti korištenja značajke i utjecaju značajke na motivaciju sudionika i sposobnost izvršenja zadatka.

Istražitelji su otkrili da ako je značajku igre previše tehnološki teško ugraditi u igru, previše je fizički složena, ne nudi dovoljno poticaja za dodatni napor ili djeluje protiv krajnjeg cilja igre, tada značajka ima malu potencijalnu korisnost.

Rezultati studije pojavljuju se u časopisu Računala u ljudskom ponašanju, Istraživači vjeruju kako njihova otkrića mogu pomoći u poboljšanju performansi na radnom mjestu i prilagoditi učionice virtualne stvarnosti za internetsko obrazovanje.

"Kultura igara već je istražila i savladala psihološke aspekte igara koji ih čine privlačnim i motivirajućim", rekao je Tucker. "To znanje želimo iskoristiti za cilj individualizirane optimizacije rada na radnom mjestu."

Da bi to učinili, Tucker i Lopez sljedeći način žele povezati izvedbu s mentalnim stanjem tijekom ovih gamificiranih tjelesnih zadataka. Otkucaji srca, elektroencefalogramski signali i izrazi lica koristit će se kao zamjenici raspoloženja i mentalnog stanja tijekom izvršavanja zadataka za povezivanje raspoloženja sa značajkama igre koje utječu na motivaciju.

Izvor: Penn State

!-- GDPR -->