Prilagođavanje avatara povećava osjećaj prisutnosti

Iako je prilično očito da bi dopuštanje korisniku da prilagodi svoj avatar vodilo do uživanja u bilo kojoj usluzi koju koriste, novo istraživanje potvrđuje ovu uobičajenu mudrost i za djecu. (Avatar je jednostavno grafički prikaz osobe u virtualnom ili drugom mrežnom okruženju.)

U maloj studiji na 30 djece u dobi od 10 do 12 godina, istraživači su pronašli dokaze koji potkrepljuju njihovu hipotezu da prilagodba avatara (za razliku od dodjeljivanja avatara ili odabira iz skupa avatara) može utjecati na subjektivni osjećaj prisutnosti i na fiziološke pokazatelje osjećaja tijekom njihovog igranja igre:

Za proizvođače i sponzore igara to znači da stvaranje prilagodljivijih igara može učiniti iskustvo simpatičnijim, što zauzvrat može utjecati na snagu emocionalne valencije, bilo pozitivne, negativne ili oboje. Budući da je uzbuđenje prepoznato kao ključna komponenta uživanja u igrama i medijima, ove su informacije korisne onima koji pokušavaju izgraditi robne marke. Nalazi ovog istraživanja ukazuju da bi pružanje više mogućnosti prilagodbe u smislu avatara moglo učiniti igre ugodnijima s višim i nižim padovima.Vjerojatno je da će učiniti ove igre fiziološki uzbudljivijima, a igračima će se vraćati da igraju i igraju duže, što sponzorima advergames-a s opcijama prilagodbe daje nekoliko prednosti, uglavnom voljnu publiku koja će više vremena provoditi sa svojim brendovima.

"Advergames" odnosi se na igre koje se igraju na web mjestu marke za koje se trgovci nadaju da će potaknuti usvajanje i pripadnost njihove marke u mislima igrača. Istraživači za ovaj eksperiment pogledali su igre dostupne putem Kelloggovih Go-Tarts, Nestle's Wonka Donutz i Fruit by the Foot, produžetka robne marke Fruit Roll-Ups.

Pa što je to "prisutnost"? Općenito se smatra psihološkim stanjem u kojem se virtualni objekti doživljavaju kao stvarni objekti i na osjetilne i na nesenzorne načine. Što više prisutnosti jednom doživi, ​​to se više osjeća kao da je zapravo „tamo“, dio integriranog internetskog iskustva. Ako stvarate advergame, što je veća prisutnost, veća je vjerojatnost da će se osoba vratiti i ponovno igrati vašu igru.

Također šire sugerira da će, bez obzira igrate li igru ​​ili sudjelujete li na internetskom forumu ili grupi za podršku, mjesto koje vam omogućuje prilagodbu vašeg iskustva poboljšati čovjekove osjećaje prema toj igri ili zajednici više nego ono koje prisiljava sve u isto korisničko iskustvo. Iako se ova studija usredotočila samo na avatare, logično je da bi se ovi nalazi mogli proširiti na čitavo korisničko iskustvo dok je bio u igri ili na forumu.

Referenca:

Bailey, R., Wise, K. i Bolls, P. (2009). Kako prilagodljivost avatara utječe na dječje uzbuđenost i subjektivnu prisutnost tijekom internetskih video igara sponzoriranih od neželjenih namirnica. CyberPsychology & Behaviour, 12 (3), DOI: 10.1089 = cpb.2008.0292.

!-- GDPR -->