Studije sugeriraju povećanje dječje maštovite igre

Novo otkriće istraživanja raspršuje sugestije da je naš prometni, tehnološki nabijeni svijet usporio dječje maštovite sposobnosti.

Zapravo su psiholozi Sveučilišta Case Western Reserve otkrili da njihova mašta nije patila - zapravo, čini se da se povećala.

Psihologinje Jessica Dillon i Sandra Russ očekivale su suprotan ishod kada su analizirale 14 studija igara koje je Russ proveo tijekom 23-godišnjeg razdoblja (1985.-2008.).

Ali kako izvješćuju u "Promjenama dječje igre tijekom dva desetljeća", članak u časopisu Časopis za istraživanje kreativnosti, podaci su ispričali priču suprotnu uobičajenim pretpostavkama.

Istraživači su otkrili dječju upotrebu mašte u igri i njihova se ukupna udobnost i angažman u igraćim aktivnostima vremenom povećali. Uz to, rezultati sugeriraju da su djeca danas u igri izražavala manje negativne osjećaje.

Uz to, dječja sposobnost da izrazi širok raspon pozitivnih emocija, priča priče i organizira misli - ostala je dosljedna.

Studija je proizašla iz izvješća Američke akademije za pedijatriju iz 2007. godine koje je pokazalo da se djeca manje igraju. U skladu s tim, istraživači su pokušali utvrditi utječe li manje vremena za nestrukturiranu igru ​​na procese u igri koji utječu na spoznaju i emocionalni razvoj, što je fokus istraživanja predstave.

Studije pretvaranja u igri usredotočene su na djecu u dobi od 6 do 10 godina. Dječja igra mjerena je udobnošću, maštom, opsegom i količinom pozitivnih do negativnih emocija koje su korištene i izražene, te kvalitetom pripovijedanja pričama koristeći Russov Afekt u igri Skala (APS).

APS je petominutna, nestrukturirana igra. Mole se djeca da se slobodno igraju s tri drvena bloka i dvije lutke od ljudskih ruku. Predstava se snima video snimkom, a kasnije pregledava i ocjenjuje za maštu, izražavanje osjećaja, radnje i pripovijedanje.

Russ objašnjava da su djeca koja pokazuju dobre igračke vještine u maštovitim i emocionalnim igračkim situacijama pokazala bolja vještina u snalaženju, kreativnosti i rješavanju problema. Naglašava da ne postoji veza između dobrog igrača i inteligencije.

Istraživači su procijenili rezultate APS testa od 1985. do 2008. Dugotrajna upotreba istog alata za ispitivanje omogućila je dosljednu strukturu mjerenja i istraživanja i pružila jedinstvenu priliku za praćenje promjena u igri.

"Iznenadili smo se da je igra izvan mašte i udobnosti vremenom bila dosljedna", rekao je Dillon.

Russ je izrazio zabrinutost zbog smanjenja negativnih emocija i postupaka. "Prošla su istraživanja povezivala negativne emocije u igri s kreativnošću", rekla je.

Ali čak i s nedostatkom vremena za igru, rekao je Russ, djeca, poput nekih drugih oblika viših sisavaca, imaju nagon za igranjem i uvijek će naći načina da to učine.

Kako su se novi podražaji, poput videoigara i Interneta, uvlačili u svakodnevni život, Russ objašnjava da bi djeca mogla steći kognitivne vještine korištenjem tehnologije tamo gdje su je nekada dobila iz glumačkih situacija u igri. Vještine bi se mogle razviti i iz sanjarenja.

Russ je rekao da će se buduća istraživanja trebati usredotočiti na to je li odvođenje osjećaja i stvaranje priča u igri jednako važno kao nekada u pomaganju djeci da budu kreativni.

Iako djeca danas imaju manje vremena za igru, Russ i dalje savjetuje da se djeci da vremena za to, dodajući da pomaže djeci u razvoju emocionalnih i kognitivnih sposobnosti.

Izvor: Sveučilište Case Western

!-- GDPR -->