Studije sugeriraju povećanje dječje maštovite igre
Zapravo su psiholozi Sveučilišta Case Western Reserve otkrili da njihova mašta nije patila - zapravo, čini se da se povećala.
Psihologinje Jessica Dillon i Sandra Russ očekivale su suprotan ishod kada su analizirale 14 studija igara koje je Russ proveo tijekom 23-godišnjeg razdoblja (1985.-2008.).
Ali kako izvješćuju u "Promjenama dječje igre tijekom dva desetljeća", članak u časopisu Časopis za istraživanje kreativnosti, podaci su ispričali priču suprotnu uobičajenim pretpostavkama.
Istraživači su otkrili dječju upotrebu mašte u igri i njihova se ukupna udobnost i angažman u igraćim aktivnostima vremenom povećali. Uz to, rezultati sugeriraju da su djeca danas u igri izražavala manje negativne osjećaje.
Uz to, dječja sposobnost da izrazi širok raspon pozitivnih emocija, priča priče i organizira misli - ostala je dosljedna.
Studija je proizašla iz izvješća Američke akademije za pedijatriju iz 2007. godine koje je pokazalo da se djeca manje igraju. U skladu s tim, istraživači su pokušali utvrditi utječe li manje vremena za nestrukturiranu igru na procese u igri koji utječu na spoznaju i emocionalni razvoj, što je fokus istraživanja predstave.
Studije pretvaranja u igri usredotočene su na djecu u dobi od 6 do 10 godina. Dječja igra mjerena je udobnošću, maštom, opsegom i količinom pozitivnih do negativnih emocija koje su korištene i izražene, te kvalitetom pripovijedanja pričama koristeći Russov Afekt u igri Skala (APS).
APS je petominutna, nestrukturirana igra. Mole se djeca da se slobodno igraju s tri drvena bloka i dvije lutke od ljudskih ruku. Predstava se snima video snimkom, a kasnije pregledava i ocjenjuje za maštu, izražavanje osjećaja, radnje i pripovijedanje.
Russ objašnjava da su djeca koja pokazuju dobre igračke vještine u maštovitim i emocionalnim igračkim situacijama pokazala bolja vještina u snalaženju, kreativnosti i rješavanju problema. Naglašava da ne postoji veza između dobrog igrača i inteligencije.
Istraživači su procijenili rezultate APS testa od 1985. do 2008. Dugotrajna upotreba istog alata za ispitivanje omogućila je dosljednu strukturu mjerenja i istraživanja i pružila jedinstvenu priliku za praćenje promjena u igri.
"Iznenadili smo se da je igra izvan mašte i udobnosti vremenom bila dosljedna", rekao je Dillon.
Russ je izrazio zabrinutost zbog smanjenja negativnih emocija i postupaka. "Prošla su istraživanja povezivala negativne emocije u igri s kreativnošću", rekla je.
Ali čak i s nedostatkom vremena za igru, rekao je Russ, djeca, poput nekih drugih oblika viših sisavaca, imaju nagon za igranjem i uvijek će naći načina da to učine.
Kako su se novi podražaji, poput videoigara i Interneta, uvlačili u svakodnevni život, Russ objašnjava da bi djeca mogla steći kognitivne vještine korištenjem tehnologije tamo gdje su je nekada dobila iz glumačkih situacija u igri. Vještine bi se mogle razviti i iz sanjarenja.
Russ je rekao da će se buduća istraživanja trebati usredotočiti na to je li odvođenje osjećaja i stvaranje priča u igri jednako važno kao nekada u pomaganju djeci da budu kreativni.
Iako djeca danas imaju manje vremena za igru, Russ i dalje savjetuje da se djeci da vremena za to, dodajući da pomaže djeci u razvoju emocionalnih i kognitivnih sposobnosti.
Izvor: Sveučilište Case Western