Zašto se ljudi osjećaju loše zbog pokušaja da se osjećaju dobro

Novo istraživanje sugerira da ljudi mogu pokušati natjerati druge da osjećaju negativne emocije ako vjeruju da će to iskustvo dugoročno pomoći osobi.

Nalazi se proširuju na prethodna istraživanja otkrivajući da ljudi ponekad mogu pokušati izazvati negativne emocije kod drugih iz altruističkih razloga, a ne samo zbog vlastitog zadovoljstva ili koristi.

"Pokazali smo da ljudi mogu biti" okrutni da bi bili ljubazni "- to jest, mogu odlučiti učiniti da se netko osjeća gore ako je ta emocija korisna za tu drugu osobu, čak i ako to za njih ne donosi nikakvu osobnu korist", rekao je psihološki znanstvenik dr. Belén López-Pérez, koji je istraživanje provodio dok je bio na Sveučilištu u Plymouthu.

"Ovi rezultati proširuju naše znanje o motivacijama u osnovi regulacije osjećaja među ljudima."

Istraživanje je objavljeno uPsihološka znanost, časopis Udruženja za psihološke znanosti.

U drugim su istraživanjima istraživači pokazali da ljudi ponekad mogu pokušati pogoršati raspoloženje drugih radi svoje osobne koristi.

Na temelju vlastitog rada na ispitivanju altruističnog ponašanja, López-Pérez i kolege Laura Howells i dr. Michaela Gummerum pitali su se postoje li okolnosti pod kojima bi ljudi pokušali pogoršati raspoloženje drugih iz altruističkih razloga.

"Identificirali smo nekoliko svakodnevnih primjera u kojima bi to mogao biti slučaj - na primjer, izazivanje straha od neuspjeha kod voljene osobe koja odugovlači umjesto da polaže ispit", rekla je López-Pérez.

Istraživači su pretpostavili da bi poticanje sudionika da zauzmu perspektivu druge osobe moglo povećati vjerojatnost da odaberu negativno iskustvo za tu osobu ako smatraju da će to pomoći pojedincu da postigne određeni cilj.

Kako bi provjerili svoju hipotezu, regrutirali su 140 odraslih da sudjeluju u laboratorijskoj studiji koja je uključivala igranje računalne igre s anonimnim partnerom, poznatim kao igrač A. U stvarnosti, sudionicima je uvijek bila dodijeljena uloga igrača B i nije bilo stvarni igrač A.

Nakon primanja bilješke koju je navodno napisao igrač A, neki su sudionici zamoljeni da zamisle kako se osjeća igrač A, dok je drugima rečeno da ostanu odvojeni. Bilješka je opisala nedavni prekid igrača A i koliko se uzrujani i nemoćni igrač A osjećao zbog toga.

Zatim su sudionici zamoljeni da igraju videoigru kako bi potom mogli donijeti odluke za igrača A o načinu prikazivanja igre. Ovisno o eksperimentalnom stanju u kojem su sudionici dodijeljeni, polovici je zatraženo da igraju Soldier of Fortune, pucačku igru ​​u prvom licu s izričitim ciljem ubijanja što većeg broja neprijatelja (tj. Cilja sukoba).

Druga polovica zamoljena je da igra Escape Dead Island, igru ​​prvog lica s izričitim ciljem bijega iz sobe zombija (tj. Cilja izbjegavanja).

Nakon odigravanja zadane igre, sudionici su slušali neke glazbene isječke i čitali kratke opise igara koji su se razlikovali u njihovom emocionalnom sadržaju. Sudionici su pomoću ljestvica ocijenili koliko žele da njihov partner presluša svaki isječak i pročita svaki opis (od jednog = nimalo do sedam = izuzetno).

Također su procijenili do koje mjere su željeli da se njihov partner osjeća ljutito, strah ili neutralno i koliko bi te emocije bile korisne u igranju igre.

Igrači su nagrađeni tombolom za priliku da osvoje 50 dolara na temelju njihove izvedbe u igri - sudionici su se podsjetili da bi njihovi izbori mogli utjecati na izvedbu ostalih sudionika, a time i na njihove vlastite šanse za osvajanje 50 dolara.

Rezultati su pokazali da su se sudionici koji suosjećaju s igračem A usredotočili na izazivanje specifičnih emocija kod svog partnera, ovisno o krajnjem cilju njihove računalne igre.

U usporedbi s sudionicima koji su ostali odvojeni, činilo se da su se oni koji suosjećaju s igračem A i koji su igrali pucačku igru ​​u prvom licu izričito i implicitno usredotočili na izazivanje bijesa u igraču A.

Odnosno, oni bi odabrali glazbene isječke koji izazivaju bijes i opis igre, dok su se oni koji su suosjećali s igračem A i koji su igrali zombi igru ​​posebno fokusirali na izazivanje straha - na primjer, odabir glazbenih isječaka koji izazivaju strah i opis igre.

"Ono što je iznenadilo je da pogoršanje utjecaja nije bilo slučajno, već specifično za emocije", rekla je López-Pérez.

"U skladu s prethodnim istraživanjima, naši su rezultati pokazali da ljudi imaju vrlo specifična očekivanja o učincima koje određene emocije mogu imati i o tome koje emocije mogu biti bolje za postizanje različitih ciljeva."

Studija sugerira da je empatija navela ljude da odaberu određena negativna emocionalna iskustva za koja su vjerovali da će u konačnici pomoći partneru da bude uspješan u kontekstu igre.

"Ova otkrića bacaju svjetlo na društvenu dinamiku, pomažući nam da razumijemo, na primjer, zašto ponekad volimo voljene osjećati loše ako ovu emociju smatramo korisnom za postizanje cilja", rekla je López-Pérez.

Izvor: Udruga za psihološke znanosti

!-- GDPR -->