Otprilike 10 posto igrača pokazuje patološku ovisnost
U novom šestogodišnjem istraživanju, najdužem ikad provedenom o ovisnosti o video igrama, istraživači su otkrili da oko 90% igrača ne igra na način koji je štetan ili uzrokuje dugoročne negativne posljedice. Međutim, značajna manjina može doživjeti istinsku ovisnost i kao rezultat toga može patiti mentalno, socijalno i bihevioralno.
Nalazi su objavljeni u časopisu Razvojna psihologija.
"Cilj ove posebne studije je sagledati dugoročniji utjecaj određenog odnosa s video igrama i onoga što s vremenom čini čovjeku", rekla je Sarah Coyne, profesorica obiteljskog života na Sveučilištu Brigham Young (BYU ) i vodeći autor istraživanja. "Da bismo vidjeli utjecaj, ispitali smo putanje patološkog igranja videozapisa tijekom šest godina, od rane adolescencije do odrasle dobi."
Osim što je pronašlo dugoročne posljedice za ovisnike koji igraju, igra također razbija stereotipe o igračima i otkrila je da patološko igranje nije jedna veličina koja odgovara svim poremećajima.
Patološko video igranje karakterizira pretjerano vrijeme provedeno u igranju video igara, poteškoće u odvajanju od njih i poremećaji u zdravom funkcioniranju zbog igara.
Otprilike 10% igrača spada u kategoriju patološkog videoigranja. U usporedbi s nepatološkom skupinom, ovisni igrači pokazali su višu razinu depresije, agresije, sramežljivosti, problematične upotrebe mobitela i anksioznosti u odrasloj dobi.
To je bilo unatoč tome što su grupe bile iste u svim tim varijablama u početnom vremenskom trenutku, što sugerira da su video igre mogle biti važne u razvoju ovih negativnih ishoda.
Kako bi se izmjerili prediktori i ishodi ovisnosti o video igrama, studija je promatrala 385 adolescenata koji su prešli u odraslu dob. Svaki je sudionik ispunjavao više upitnika jednom godišnje tijekom šest godina. Ovi su upitnici mjerili depresiju, anksioznost, agresivnost, delinkvenciju, empatiju, prosocijalno ponašanje, sramežljivost, senzornu reaktivnost, financijski stres i problematičnu upotrebu mobitela.
Istraživači su pronašli dva glavna prediktora ovisnosti o video igrama: biti muškarac i imati nisku razinu prosocijalnog ponašanja. Imati višu razinu prosocijalnog ponašanja ili dobrovoljnog ponašanja namijenjenog dobrobiti druge osobe, moglo je biti zaštitni faktor protiv simptoma ovisnosti.
Osim prediktora, Coyne je također pronašao tri različita putanja korištenja video igara. Sedamdeset i dva posto adolescenata imalo je relativno nisku razinu simptoma ovisnosti tijekom šest godina prikupljanja podataka. Još 18% adolescenata započelo je s umjerenim simptomima koji se s vremenom nisu mijenjali, a samo 10% adolescenata pokazalo je sve veće razine patoloških simptoma igranja tijekom cijelog istraživanja.
Nalazi sugeriraju da, iako 90% igrača ne igra na način koji je disfunkcionalan ili štetan za njihov život, još uvijek postoji velika manjina koja je istinski ovisna o video igrama i s vremenom pati od simptoma ovisnosti.
Ovi se rezultati također suprotstavljaju stereotipu o igračima koji žive u podrumu svojih roditelja, nesposobni financijski se financirati ili zaposliti zbog svoje fiksacije na video igrama. Barem u ranim dvadesetim, čini se da su patološki korisnici videoigara jednako financijski stabilni i napredni kao i igrači koji nisu ovisni.
"Zaista mislim da postoje neke prekrasne stvari u video igrama", rekao je Coyne. "Važno je koristiti ih na zdrav način i ne usisavati se na patološku razinu."
Izvor: Sveučilište Brigham Young