Korisnička imena za videoigre pružaju bogatstvo psiholoških podataka
Nova istraživanja psihologa sa Sveučilišta u Yorku sugeriraju da se iz njihovih internetskih aliasa mogu dobiti izvanredne količine informacija o osobnosti stvarnog svijeta neke osobe.
Štoviše, analiza anonimnih podataka iz jedne od najpopularnijih računalnih igara na svijetu također je otkrila podatke o dobi sudionika.
Za istraživanje su profesor Alex Wade i dr. Sc. student Athanasios Kokkinakis analizirao je podatke iz League of Legends, igre koju je igralo oko 70 milijuna ljudi širom svijeta.
Istražitelji kažu da bi pronalaženje podataka o video igrama moglo postati važno područje istraživanja ličnosti igrača, kao i potencijalno pružanje dokaza o kliničkim poremećajima poput autizma, sociopatije ili ovisnosti.
Istraživanje se pojavljuje u Računala u ljudskom ponašanju.
Programer League of Legends pružio je 500.000 točaka podataka za analizu. Anonimizirani podaci sadržavali su korisnička imena, informacije o ponašanju igrača u igri i reakciji drugih igrača - potonjih iz povratnih informacija "Čast" i "Prijavi" nakon utakmice svaki igrač može podnijeti.
Studija je prva koja je koristila ovu metodologiju za ispitivanje interakcije igrača u igri višenamjenske mrežne borbene arene (MOBA).
Istražitelji su otkrili da, gdje je igrač u svoje korisničko ime uvrstio vulgarnost ili drugi nedruštveni izraz, skloni su usvajati slično antisocijalno ponašanje u okruženju igre.
Suprotno tome, otkrili su da pozitivno ponašanje u igri poput brzog učenja, izgradnje tima ili vodstva može korelirati i s pozitivnim korisničkim imenima i s pozitivnim osobinama ličnosti u stvarnom svijetu.
Psiholozi su također otkrili da tamo gdje se brojevi pojavljuju u korisničkim imenima, to često daje naznaku starosti igrača.
Wade je rekao: „Video igre mogu pružiti mnoštvo korisnih informacija na razini populacije o razvojnim, kognitivnim i psihološkim procesima. Otkrili smo da se ljudi koji imaju asocijalna imena imaju tendenciju ponašati se antisocijalno u igri. Mlađi se ljudi loše ponašaju, a stariji manje.
"Ovi su podaci poput prozora o osobnostima pojedinih igrača, tako da vjerujemo da bismo mogli koristiti video igre kao način testiranja osobnosti ljudi."
Rekao je Kokkinakis, "Mislimo da je ovo samo vrh ledenog brijega - ovi masivni skupovi podataka nude alat bez presedana za proučavanje ljudske psihologije širom svijeta."
Izvor: Sveučilište u Yorku / EurekAlert