Korištenje video igara kao alata za podučavanje o stealthu

Mnogo djece izgleda nezainteresirano za učionicu, ali stavite ih ispred najnovije videoigre i uskoro će je svladati.

Prema barem jednom istraživaču, rješenje nije protjerivanje igara, već skrivanje učenja.

Prema obrazovnom psihologu dr. Valerie Shute s Državnog sveučilišta Florida, pristup je učiniti iskustvo učenja ugodnijim stvaranjem video igara s obrazovnim sadržajem i alatima za ocjenjivanje koji su integrirani u njih - te uvrštavanje takvih igara u školske programe.

Djeci bi takve igre ostale ugodna diverzija. Ali mami i tati pružili bi sigurnost da njihovo dijete stječe znanja i vještine potrebne za isticanje u sve konkurentnijem svijetu.

"Koncept je poznat kao" procjena stelta ", rekao je Shute, profesor nastavnih sustava. "U osnovi ono što pokušavamo prikriti je obrazovni sadržaj na takav način da djeca nisu ni svjesna da ih se ocjenjuje dok su zaokupljeni igrom."

Da bi to postigao, Shute koristi video igre koje su posebno dizajnirane kako bi odgajateljima pružile sredstvo za pregled načina na koji učenici rješavaju složene zadatke dok su uronjeni u virtualne (računalno generirane) svjetove.

Kako studenti reagiraju na nove izazove i sastavljaju dokaze - bez pritiska da se moraju sjetiti velikog broja informacija, a zatim polagati ispit papira i olovke - može otkriti mnogo toga o kreativnim vještinama rješavanja problema i drugim važnim „21. stoljeća kompetencije “koje tradicionalno testiranje ne može.

"Svi se vole igrati", rekao je Shute. "I toliko se toga moglo učiniti za podršku učenju pomoću igara."

Tehnologije procjene nevidljivosti također imaju nekoliko drugih prednosti u odnosu na konvencionalnije metode poučavanja i testiranja.

"Na temelju odgovora učenika na razne situacije koje se pojave tijekom igranja video igre, sama igra se može programirati tako da procijeni gdje bi taj učenik mogao biti posebno jak ili slab u temeljnim kompetencijama", rekao je Shute.

„Igra tada može prilagoditi svoj sadržaj tako da je učenik izložen više ili manje informacija u tom području. I nastavlja procjenjivati ​​napredak učenika kako bi se utvrdilo koliko dobro on ili ona uče ugrađene koncepte i vještine.

Te igre ne mogu samo teoretski izmjeriti trenutnu razinu znanja učenika u određenom području, mogu također odrediti područja na kojima taj student treba poboljšati, a zatim mu pomoći da izvrši ta poboljšanja, koristeći povratne informacije, lakši problemi i slično.

"U tom smislu to može biti fantastičan alat za učenje, kao i alat za procjenu."

Još su važne značajke takvih igara, rekao je Shute:

  • Pomoću njih mogu se procijeniti učenikova znanja o određenoj temi i na početku i na kraju igre, pružajući tako numeričke podatke koji ilustriraju koliko je učenik naučio.
  • Oni se lako mogu prilagoditi kako bi zadovoljili obrazovne snage i slabosti pojedinih učenika. Na taj način svaki učenik može učiti svojom brzinom i biti primjereno izazovan.

U srodnom području koje uključuje računalno učenje, Shute i dvoje kolega dobili su američki patent za "metodu i sustav za dizajniranje prilagodljivih, dijagnostičkih procjena".

"U osnovi se radi o patentu za računalni algoritam koji smo razvili", rekla je.

„Algoritam primjenjuje„ utege “na odgovore učenika na određene zadatke u igri, a zatim koristi te utege za mjerenje razine osposobljenosti. S tim informacijama igra zna hoće li dodijeliti učeniku dodatne zadatke u određenom području ili prijeći na drugo područje. "

"Procjena nevidljivosti u angažiranim okruženjima za učenje i igranje mogla bi biti jedan od ključnih alata koje možemo koristiti za poboljšanje načina na koji podučavamo svoju djecu i načina na koji uče", rekla je.

Izvor: Florida State University

!-- GDPR -->