Ugađanje kućne robotike na dječjoj frekvenciji

Korištenje kućne robotike u porastu je jer gotovo 40 milijuna američkih domova ima pomoćnika koji se aktivira glasom poput Amazon Echo ili Google Home, a procjenjuje se da će do 2022. više od polovice američkih kućanstava posjedovati jedno. Ali uređaji s glasovnom aktivacijom često ne reagiraju na djecu.

Nova studija Sveučilišta u Washingtonu otkrila je da djeca komuniciraju s tehnologijom drugačije od odraslih, a uređaj koji brže reagira - primjerice, ponavlja ili potiče korisnika - mogao bi biti korisniji većem broju ljudi.

Djeca često zastanu, promucaju ili pogrešno izgovore nekoliko riječi, što dovodi do tišine ili odziva uređaja.

"Mora postojati više od" Žao mi je, nisam baš shvatio ", rekao je koautor dr. Alexis Hiniker, docent u UW Informacijskoj školi.

„Glasovna sučelja sada su dizajnirana na izrezani način koji zahtijeva više nijansi. Odrasli ne razgovaraju s djecom i pretpostavljaju da će biti savršena komunikacija. To je ovdje relevantno. "

Studija se pojavljuje u zborniku 17. interakcijska konferencija o dizajnu i djeci, a predstavljen je na konferenciji u Trondheimu u Norveškoj.

Iako neka sučelja imaju značajke posebno namijenjene mlađim korisnicima, istraživanje je pokazalo da se ti uređaji uglavnom oslanjaju na jasan, precizan engleski jezik odraslih korisnika i na one specifične. Ljudi kojima engleski nije prvi jezik, pa čak i oni koji imaju regionalni naglasak - recimo, južnjački - imaju tendenciju udarati pametne zvučnike, prema nedavnoj analizi Washington Posta.

Studija UW pokazuje kako će djeca ustrajati pred prekidom komunikacije, tretirajući uređaj kao partnera za razgovor i, zapravo, pokazujući programerima kako dizajnirati tehnologije koje će više odgovarati obiteljima.

"Naplaćuju im se kao pomoćnici kod kuće, pružajući centralizirano, zajedničko iskustvo suradnje", rekao je Hiniker. "Programeri bi trebali razmišljati o cijeloj obitelji kao o dizajnerskom cilju."

U ovom istraživanju tim je zabilježio 14 djece u dobi od 3 do 5 godina (i, neizravno, njihove roditelje) dok su igrala igru ​​Sezamove radionice "Cookie Monster's Challenge" na tabletu koji je izdao laboratorij.

Kako je dizajnirana, igra sadrži patku iz crtanog filma koja se u slučajnim razmacima mota po ekranu; od djeteta se traži da "kaže" nadriliječnik "poput patke!" svaki put kad vidi patku, a patka bi trebala uzvratiti udarac.

Samo u ovoj studiji patka je izgubila nadriliječnik.

Taj je scenarij bio nešto kao nesreća, rekao je Hiniker.

Tim je, uz financiranje iz Sezamove radionice, prvotno procijenio kako razne igre na tabletu utječu na vještine izvršne funkcije djece. No kad su konfigurirali tablet za bilježenje odgovora djece, istraživači su kasnije saznali kako njihov alat za prikupljanje podataka isključuje sposobnost uređaja da "čuje" dijete.

Umjesto toga, tim je imao više od 100 snimki djece koja su pokušavala natjerati patku na kvakiranje - zapravo pokušavajući popraviti propust u razgovoru - i napora njihovih roditelja da pomognu. I rođena je studija o tome kako djeca komuniciraju glasovnom tehnologijom koja ne reagira.

Istraživači su dječje komunikacijske strategije grupirali u tri kategorije: ponavljanje, povećani volumen i varijacije. Ponavljanje - u ovom slučaju, nastavak ponavljanja „nadriliječnik“, uzastopno ili nakon stanke - bio je najčešći pristup, korišten u 79 posto slučajeva.

Rjeđe među sudionicima bilo je glasno govorenje - uzvikivanje "nadriliječnik!" na primjer na patku - i mijenjajući njihov odgovor, visinom tona, tonom ili upotrebom riječi. (Poput pokušaja produženog "kvaaaaaka!" Bezuspješno.)

Sve u svemu, djeca su ustrajala pokušavajući, bez ikakvih dokaza o frustraciji, postići da igra djeluje više od 75 posto vremena; frustracija se pojavila na manje od jedne četvrtine snimaka. A na samo šest snimki djeca su zamolila odraslu osobu da pomogne.

Roditelji su to rado učinili. Ali momčad je utvrdila da su i oni brzo utvrdili da nešto nije u redu i napravili su pauzu u igri. Odrasli obično djetetu predlažu da pokuša ponovno i pokušavaju sami odgovoriti; jednom kad su igru ​​proglasili slomljenom - i tek tada - dijete je pristalo prestati pokušavati.

Rezultati su predstavljali niz strategija iz stvarnog života koje obitelji koriste kad se suoče s "slomljenim" ili nekomunikativnim uređajem, rekao je Hiniker. Scenariji su također pružili prozor u rane komunikacijske procese male djece.

"Odrasli su dobri u prepoznavanju onoga što dijete želi reći i ispunjavanju djeteta", rekao je Hiniker. "Uređaj bi također mogao biti dizajniran za djelomično razumijevanje, kako bi pomogao djetetu da ide korak dalje."

Na primjer, dijete može zatražiti pametni zvučnik da svira "Kotači u autobusu", ali ako uređaj ne pokupi puno ime pjesme, moglo bi odgovoriti s "Pusti što?" ili ispunite dio naslova, potičući dijete na ostalo.

Takvi bi odgovori bili korisni čak i među odraslima, istaknuo je Hiniker. Razgovor od osobe do osobe u bilo kojoj dobi ispunjen je malim pogreškama, a pronalaženje načina za popravak takvih neispravnosti trebala bi biti budućnost glasovnih sučelja.

"AI je cijelo vrijeme sve sofisticiraniji, tako da je uopće važno kako dizajnirati ove tehnologije", rekao je Hiniker. "Umjesto da se usredotočimo na to kako odgovor dobiti potpuno ispravan, kako bismo mogli napraviti korak prema zajedničkom razumijevanju?"

Izvor: Sveučilište Washington

!-- GDPR -->