Ispravne igre mogu smanjiti stereotipe i društvene pristranosti

Istraživači s koledža Dartmouth koristili su novi pristup u dizajnu igara kako bi pokazali kako igre mogu promijeniti pristranost igrača, smanjiti socijalne stereotipe i predrasude i stvoriti složeniji pogled na različitost.

Metoda, koja se naziva ugrađeni dizajn igre, kombinira namjeravanu uvjerljivu poruku u cjelokupni sadržaj igre, mehaniku ili kontekst igre, umjesto da poruku igračima učini otvorenom.

Rad je izveo Dartmouthov laboratorij Tiltfactor, interdisciplinarni inovacijski studio koji dizajnira i proučava igre za društveni utjecaj, a vodili su ga Geoff Kaufman i Mary Flanagan.

Za istraživanje su testirane dvije ugrađene strategije dizajna: „miješanje“, koje kombinira sadržaj igre „on-topic“ i „off-topic“ kako bi teme bile manje uočljive; i "zamagljivanje", koje koristi žanrove igara ili uređaje za kadriranje kako bi preusmjerilo fokus igrača sa stvarnih ciljeva igre.

Za istraživanje su istraživači koristili dvije partijske igre karata stvorene u tvrtki Tiltfactor koje su financirane iz bespovratnih sredstava Nacionalne zaklade za znanost kako bi osporile rodne stereotipe i implicitne pristranosti u STEM poljima (Science Technology Engineering Math).

Prva, nazvana Awkward Moment ™, izaziva igrače da reagiraju na smiješne, neugodne i stresne situacije. Drugi je Buffalo: Game-dropdown Game ™, pothvat koji traži od igrača da imenuju stvarne ili izmišljene primjere koji odgovaraju neočekivanim kombinacijama atributa igre.

Jedinstvena značajka ovih igara je što ne spominju svoju sposobnost promjene pristranosti igrača. Zapravo, nalazi studije pokazali su da je prikrivanje stvarne namjere igara najbolje podržavalo rast i užitak igrača.

Prema Kaufmanu, „Dizajneri intervencija na socijalni utjecaj, uključujući igre, moraju voditi računa o prirodnom psihološkom otporu ljudi prema bilo kojoj aktivnosti koju opažaju kako pokušava promijeniti način na koji misle ili osjećaju o nekom problemu. To može biti osobito istinito u dizajnu uvjerljivih igara, koje bi, da bi bile učinkovite, u idealnom slučaju trebale biti intrinzična i ponovna iskustva kojima će se ljudi vraćati iznova. "

Awkward Moment osmišljen je kako bi smanjio rodne stereotipe i pristranosti u STEM-u. Igrači predaju reakcijsku karticu u odabrani neugodni trenutak, što može biti scenarij poput: "Dok kupujete u tržnom centru, primijetite da trgovina prodaje majice za djevojčice koje kažu: 'Matematika je teška.'" odlučivač odabire pobjednika od dostavljenih reakcija.

Neugodni trenutak odražava ugrađeni dizajn "miješajućih" karata koje se bave situacijama koje uključuju pristranost prema djevojkama u STEM-u ili nedostatak rodne ravnopravnosti, prošarane karticama koje se ne bave tim situacijama. Koristeći par randomiziranih studija s mladim igračima, istraživači su testirali učinkovitost strategije miješanja igre u povećanju razine perspektive igrača i njegovom utjecaju na rodnu stereotipizaciju i odgovor na pristranost.

Kaufman i Flanagan otkrili su da je igra uspješno ojačala udruživanje mladih igrača između žena i znanosti i nadahnula asertivnije odgovore na više oblika društvene pristranosti.

Kako bi procijenili je li se spolna predrasuda igrača u STEM-u promijenila nakon igranja Awkward Momenta, studenti su imali zadatak podudarati slike muškaraca i žena s mogućim radnim ulogama.

Sudionici koji su odigrali samo jedan krug Nezgodnog trenutka, slagali su ženu s nazivom "znanstvenik" u 58 posto slučajeva, 33 posto više od kontrolne skupine koja nije igrala nijednu igru ​​i 40 posto više od grupe koja je igrala neutralnu igru koje nisu uključivale kartice koje se odnose na incidente s rodnim predrasudama.

"Naš rad otkriva da strateško ugrađivanje psiholoških tehnika u dizajn igre istovremeno pojačava utjecaj igre i pruža transformativno iskustvo igrača", kaže Flanagan.

Buffalo: Game-drop-game također je osmišljen kako bi smanjio društvene stereotipe i pristranosti šireći mentalnu zastupljenost igrača u brojnim društvenim kategorijama. Ipak, svrha igre namjerno je zamračena od igrača koji imaju izazov imenovati stvarnu osobu ili izmišljenog lika koji odgovara uparivačko-imenickom uparivanju otkrivenom kad se preokrenu dvije karte. Primjeri uključuju: "multiracial + superheroj" i "ženski + vizionar".

Studija je ispitivala kako je igra utjecala na reprezentaciju igrača o socijalnim kategorijama i predrasudama, kao i na njihovu motivaciju da kontroliraju vlastite pristranosti.

Istraživači su otkrili kako igra Buffalo učinkovito promovira širu i sveobuhvatniju percepciju društvenih skupina, čak i nakon što je samo jednom igrao igru. Igra je također pokrenula zabrinutost igrača zbog vlastitih potencijalnih pristranosti, u usporedbi s osnovnim rezultatima uočenim u uvjetima neigranja.

Nakon igranja Buffala, studenti su pokazali povećanu "složenost socijalnog identiteta", što je mjerenje koje predviđa međugrupnu toleranciju, kao i povećane rezultate na mjeri "univerzalne orijentacije", što odražava niže predrasude i složeniji pogled na inkluzivnost i raznolikost njihov svijet.

Istraživači vjeruju da prikladno dizajnirane igre poput Awkward Momenta i Buffala mogu smanjiti socijalne pristranosti igrača i promovirati egalitarnije razmišljanje koje prihvaća raznolikost.

Izvor: Dartmouth College / EurekAlert


!-- GDPR -->