Novi softver za igranje nada se trenira mozak da se odupire slatkišima

Inovativno istraživanje koristi tehnologiju kako bi pomoglo osobama sa slatkim zubima da izgube kilograme. Istraživači vjeruju da mogu osposobiti mozak da se bolje odupre iskušenju i upozoriti ljude na nezdrav poriv prije nego što se iskušenje dogodi.

Točnije, psiholozi sa Sveučilišta Drexel stvorili su računalnu igru ​​usmjerenu na poboljšanje inhibicijske kontrole korisnika. Uz to, istražitelji također izbacuju mobilnu aplikaciju koja se koristi zajedno s aplikacijom Weight Watchers i upozorit će korisnike na nezdrave nagone prije štrajka.

Igra je dizajnirana da poboljša čovjekovu "inhibicijsku kontrolu", dio mozga koji vas sprječava da prepustite nezdravu žudnju - čak i kad vas miris pomfrita praktički moli da zakoračite u restoran brze hrane.

U drugom istraživanju istraživači su razvili mobilnu aplikaciju koja inteligentno otkriva obrasce prehrambenih navika osobe. Kada korisnici vjerojatno izmaknu prehrambenim planovima, aplikacija nudi prilagođene strategije kako bi ih vratila na pravi put.

Istraživači iz Drexelova laboratorija za inovacije u promjeni ponašanja povezanim sa zdravljem sada traže sudionike obje studije.

Inovativne intervencije koje pomažu ljudima da kontroliraju svoju težinu prijeko su potrebne. Na nacionalnoj se razini više od jedne trećine (35,7 posto) odraslih smatra pretilim, a više od 74 posto pretilim ili prekomjernom tjelesnom težinom.

Iako brojni čimbenici pridonose nacionalnoj epidemiji pretilosti, često je um najveća prepreka kada je u pitanju mršavljenje, rekao je dr. Evan Forman, profesor psihologije na Visokoj školi za umjetnost i znanost.

Pokazalo se, na primjer, da slatka hrana pokreće iste moždane kemikalije koje osjećaju dobro kao i lijekovi ovisnosti.

“Milijuni ljudi pokušavaju izgubiti kilograme i poduzimaju to na razuman način - pokušavajući smanjiti kalorije. Ali krenut ćete s plana prehrane. To se poprilično događa svima ", rekao je Forman.

"Moglo bi se reći da je tajna pomaganja ljudima da zapravo izgube na težini sprječavanje tih propusta, pa smo se usredotočili na to kako to najbolje učiniti."

Istraživači vjeruju da kontrola težine započinje kontrolom uma.

Cijeli dan morate birati koju ćete hranu konzumirati. I nije tajna da postoji "moćan dio vašeg uma koji vas vodi prema stvarima koje imaju dobar okus i koje se osjećaju dobro", rekao je Forman.

Recimo da kolega unese kutiju krafni u ured. Za osobu koja uobičajeno konzumira slatkiše, prva reakcija je: "Želim je." Sekundarni odgovor pokušava pritisnuti kočnicu na taj nagon. No, ta je reakcija obično sporija i manje jaka od impulsa, prema Formanu.

"Međutim, studije su pokazale da ako radite određene zadatke koji uključuju ovu inhibicijsku kontrolu iznova i iznova, ona zapravo jača", rekao je.

Forman i tim istraživača testirali su ovu teoriju u nedavnom istraživanju objavljenom u časopisuApetit, Uobičajeni jedeči grickalica dodijeljeni su jednoj od četiri kratke vježbe za vježbanje osmišljene kako bi povećali njihovo pažljivo donošenje odluka i ojačali svoju inhibicijsku kontrolu.

Studija je zaključila da su obje vrste treninga bile uspješne u smanjenju prehrane grickalicama.

Istraživači sada žele otkriti može li trening inhibitorne kontrole pomoći sudionicima smanjiti konzumaciju slatke hrane i na kraju izgubiti kilograme.

Njihova nova igra treninga - nazvana DietDash - prvo zahtijeva od sudionika studije da otkriju vrste slatke hrane koju najčešće konzumiraju. Tada će biti dodijeljeni jednoj od četiri verzije igre koja je prilagođena njihovoj prehrani.

Na primjer, ako netko navede soda i čokoladne kolačiće kao svoje omiljene poslastice, ti će se predmeti pojaviti u igri.

Igrači su upućeni da pritisnu određene tipke da odgovore na različite vrste slika, uključujući slike ukusne slatke hrane i slike zdrave hrane. Kako se inhibicijska kontrola igrača poboljšava, brzina igre se povećava za dodatni izazov. Korisnici su upućeni da ovu igru ​​igraju osam minuta dnevno, svaki dan šest tjedana.

Iako su druge studije pokazale da ovakva vrsta treninga barem privremeno utječe na prehrambene navike korisnika, istraživači žele znati što će se dogoditi tijekom dva mjeseca.

"Studija je stvarno prva koja tjednima zaredom pokušava osposobiti ljude", rekao je Forman. "Mislimo da se ovo može prevesti u ponašanje iz stvarnog svijeta, jer se kao i svaki zadatak poboljšava vježbanjem."

Po završetku studije, Forman je rekao da bi se računalna igra mogla razviti i u mobilnu aplikaciju.

Trendovi težine osobe i pružanje povratnih informacija na temelju korisničkog iskustva dodatni su predmet proučavanja.

U tu svrhu, drugi dizajn istraživača je aplikacija za mršavljenje nazvana DietAlert, razvijena uz financiranje Weight Watchers-a i Društva za pretilost.

Koristi se zajedno s aplikacijom Weight Watchers, aplikacija za pametne telefone prikuplja podatke o prehrambenim navikama korisnika i matematičkim algoritmom određuje kada će najverovatnije odustati od svojih prehrambenih planova.

Na primjer, aplikacija može zaključiti da će osoba najvjerojatnije jesti nezdravu hranu nakon ručka kad je preskočila doručak. Kako aplikacija saznaje za nečije obrasce, ona će poslati upozorenje i ponuditi savjet koji će pomoći korisniku da se drži svog zdravstvenog plana.

"Dio poteškoća s planom prehrane proizlazi iz nemogućnosti utvrđivanja i ciljanja čimbenika koji i dalje iznova uzrokuju propuste", rekao je Forman.

Aplikacija DietAlert razlikuje se od stotina drugih dostupnih dijetnih aplikacija, jer ne samo da prati prehrambene navike osobe, već te podatke koristi za davanje personaliziranih savjeta.

"Ova aplikacija cilja svaku pojedinu osobu točno kad joj treba pomoć", rekao je Forman.

Izvor: Sveučilište Drexel

!-- GDPR -->