Video igre: Jesu li doista izvor ovisnosti?

Bilo je istraživanja i nagađanja u vezi s video igrama i kako to može biti izvor ovisnosti. Prema Američkom liječničkom udruženju, do 90 posto američke mladeži igra video igre. Od tih tinejdžera i mladih odraslih pretpostavlja se da je do 15 posto možda "ovisno".

Ovisnost o video igrama i ovisnosti općenito imaju i biološke i psihološke komponente. Biološke komponente su da ovisnici o divljači pokazuju povećano oslobađanje kemikalija koje reguliraju raspoloženje, dopamina i glutamata u mozgu.

To je vrlo korisna, poticajna i motivirajuća aktivnost. I naš mozak to zna.

Na kraju, oslobađanje dopamina i glutamata doseže prag u mozgu gdje je potrebna veća količina da bi se iskusili korisni učinci. Mozak postaje desenzibiliziran i pojedinac će potražiti više izvora ovisnosti ili ponašanja.

Ovisnost često postaje životna i može imati prioritet nad obiteljima, prijateljima, poslom, školom i tako dalje. Izvor ovisnosti tada postaje potreba, a pojedinac osjeća da je to dio njegovog ili njezinog preživljavanja, neposredno uz jelo ili spavanje.

Psihološki, korisnik bježi od stvarnosti uranjajući u virtualni svijet, slično kao što će ovisnik o drogama koristiti heroin za bijeg iz emocionalno bolne situacije. Mnoge moderne igre nude prilagodljive mogućnosti i sposobnost stvaranja vlastitog karaktera, od osobina ličnosti do fizičkih osobina. Ova vrsta kontrole nad osobinama lika potiče uranjanje u virtualni svijet.

Masivne višekorisničke internetske igre uloga (MMORPG) najbrži su oblik ovisnosti o igranju na Internetu. To je zato što kombiniraju prilagodljive likove u virtualnom svijetu zajedno s ostalim igračima uživo. Ova socijalizacija s internetskim likovima koju kontroliraju drugi širom svijeta zamjenjuje socijalizaciju u stvarnom svijetu. S onima koji imaju nisko samopoštovanje, socijalne tjeskobe ili druge nesigurnosti, utjehu će pronaći u novom identitetu.

Ovisnici o igrama žrtvovat će spavanje, jelo i fizički socijalni kontakt da bi igrali video igre. Svirat će po 10 do 20 sati odjednom, gubeći koncept vremena i stvarnosti. Mnogo internetskih igara za više igrača nastavlja postojati i izvoditi se bez obzira je li igrač prijavljen, što igraču daje osjećaj hitnosti da ne "propusti".

"Izravnavanje" ili poboljšanje lika nečije video igre obično je sastavni dio svake video igre i potiče ovisnost. To je zato što svaki napredak u razini nagrađuje i postaje poticaj za nastavak igre.

Pretjerana upotreba videoigara može uzrokovati probleme s društvenim razvojem, mentalnim zdravljem, odnosima, higijenom i brigom o sebi. Igranje igara više od četiri uzastopna sata za djecu i adolescente može biti štetno za njihov školski rad, društveni život i razvoj socijalnih vještina, a može dovesti i do razdražljivosti, tjeskobe i depresije. Za odrasle to može postati problematično za posao, veze i obiteljski život.

Ostali simptomi pretjerane igre nisu u mogućnosti kontrolirati upotrebu Interneta ili video igara, zaokupljeni su time, nemaju koncept vremena i omogućuju mu da ometa posao, društveni život ili veze. Fizički učinci su naprezanje leđa, naprezanje očiju, gubitak težine i pogoršanje fizičkog izgleda.

Nizozemska je otvorila prvi Detox centar za ovisnost o video igrama. Keith Bakker, direktor tvrtke Smith and Jones Addiction Consultants sa sjedištem u Amesterdamu i osnivač centra, izjavio je da su video igre "ovisne kao kockanje ili droga i jednako ih je teško udariti".

Biofeedback terapija je još jedna mogućnost liječenja ovisnosti o video igrama. Kada mozak preplavi suvišna količina dopamina i glutamata zbog ovisničkog ponašanja poput video igara, ravnoteža između srednjeg i prednjeg mozga postaje mutna i narušena. Tada donose odluke i logično zaključivanje. Biofeedback terapija može pomoći u jačanju metaboličke aktivnosti prednjeg mozga i vraćanju sustava provjere mozga, kako bi se umanjilo ovisničko ponašanje u igranju i povećala nečija samokontrola.

Za djecu se navodi da su fizički učinci pretjeranog igranja video igara "podrhtavanje tijela", ubrzani rad srca i disanja te hiper-akutni vid i sluh. Ti su simptomi slični osjećajima odraslih kada su pod stresom i u povišenom adrenalinu, što ukazuje na to da igranje kod djece može izazvati stresno stanje. Biofeedback može pomoći čovjeku da postane svjestan onoga što se događa u tijelu kada je pod stresom, a tehnikama opuštanja može ublažiti negativne nuspojave.

Bez obzira na to postaje li ovisnost o video igrama službeni poremećaj, ako pretjerano igranje ometa svakodnevni život ili negativno utječe na nečiju dobrobit, pametno je potražiti pomoć za smanjenje.

Napomena urednika: Unatoč istraživanju "ovisnosti o video igrama" vrijednom više od dva desetljeća, najnovije izdanje Dijagnostičkog i statističkog priručnika za mentalne poremećaje (DSM-5) još uvijek ne prepoznaje ovo stanje kao poremećaj koji se može dijagnosticirati. Međutim, pojavljuje se u kategoriji "Uvjeti za daljnje proučavanje", što sugerira da će se jednog dana moći prepoznati kao poremećaj koji se može dijagnosticirati.

!-- GDPR -->