Povećavanje rizika video-igrama stimulira loše ponašanje

Istraživanje u nastajanju sugerira da će tinejdžeri koji igraju videoigre s povišenim rizikom za odrasle vjerojatnije sudjelovati u širokom rasponu devijantnih ponašanja.

Istraživači iz Dartmoutha otkrili su da je igranje igara povećalo naknadni rizik od ponašanja izvan agresije, uključujući upotrebu alkohola, pušenje cigareta, delinkvenciju i rizičan seks.

Čini se da takve igre - posebno igre zasnovane na likovima s asocijalnim protagonistima - utječu na to kako adolescenti misle o sebi, s potencijalnim posljedicama na njihov alter ego u stvarnom svijetu.

Studija se pojavljuje u časopisu American Psychological Association Časopis za osobnost i socijalnu psihologiju.

Otkrića slijede nakon studije iz Dartmoutha iz 2012. godine koja pokazuje da takve video igre mogu dovesti tinejdžere do nesmotrene vožnje i povećati broj automobilskih nesreća, policijskih zaustavljanja i spremnosti za piće i vožnju.

"Do sada su se studije videoigara uglavnom fokusirale na njihove učinke na agresiju i nasilno ponašanje", kaže profesor James Sargent, pedijatar i koautor.

„Ova je studija važna jer je prva koja sugerira da mogući učinci nasilnih videoigara prevazilaze nasilje i primjenjuju se na uporabu supstanci, rizičnu vožnju i seksualno ponašanje s rizikom. ”

“Što se tiče igranja devijantnih likova u video igrama, smatramo da je najbolje slijediti opomenu Kurta Vonneguta u Majčinoj noći. 'Mi smo ono za što se pretvaramo da jesmo, pa moramo biti oprezni u pogledu onoga za što se predstavljamo' ', kaže profesor Jay Hull, vodeći autor studija i predsjedatelj Dartmouthova odjela za psihološke i moždane znanosti.

U novoj studiji istraživači su proveli longitudinalno nacionalno istraživanje u kojem je sudjelovalo više od 5000 slučajno uzorkovanih američkih tinejdžera koji su tijekom četiri godine u telefonskim intervjuima odgovarali na niz pitanja tijekom četiri godine.

Razmotrili su brojne čimbenike, uključujući igranje tri nasilne video igre s povećanim rizikom (Grand Theft Auto, Manhunt, Spiderman) i druge video igre sa zrelom ocjenom.

Otkrili su da su takve igre povezane s naknadnim promjenama u širokom spektru rizičnih ponašanja i sugeriraju da je to djelomično posljedica promjena u osobnosti, stavovima i vrijednostima korisnika, posebno čineći ih buntovnijima i tražeći uzbuđenje.

Učinci su bili slični za muškarce i žene i bili su najjači među najtežim igračima i onima koji su igrali igre s asocijalnim protagonistima.

Izvor: Sveučilište Dartmouth

!-- GDPR -->