Suradnja čini nasilne videozapise podnošljivima

Nova istraživanja sugeriraju da ljudski element suradnje pomaže ublažiti agresivne učinke nasilnih videoigara.

U dvije studije istraživači su otkrili da su studenti koji su se udružili kako bi igrali nasilne videoigre kasnije pokazali više suradničkog ponašanja, a ponekad i manje znakova agresije, nego studenti koji su igre igrali natjecateljski.

Istraživači vjeruju da rezultati pojašnjavaju da je previše pojednostavljeno reći da su nasilne video igre uvijek loše za igrače.

"Očito je istraživanjem utvrđeno da postoje veze između igranja nasilnih videoigara i agresije, ali to je nepotpuna slika", rekao je dr. David Ewoldsen, koautor studije i profesor komunikacije na državnom sveučilištu Ohio.

„Većina studija koja je pronalazila veze između nasilnih igara i agresije rađena je s ljudima koji se igraju sami. Društveni aspekt današnjih videoigara može prilično promijeniti stvari. "

Novo istraživanje sugerira da igranje nasilne igre sa suigračem mijenja način na koji ljudi reagiraju na nasilje.

"I dalje ste vrlo agresivni, još uvijek ubijate ljude u igri - ali kada surađujete, to nadvlada bilo koji negativni učinak ekstremne agresije", rekao je koautor John Velez, diplomirani student komunikologije na Država Ohio.

Jedna je studija nedavno objavljena na mreži u časopisu Komunikacijsko istraživanje, a pojavit će se u budućem tiskanom izdanju. Druga srodna studija objavljena je nedavno u časopisu Kiberpsihologija, ponašanje i društveno umrežavanje.

U drugoj je studiji bilo uključeno 119 studenata koji su smješteni u četiri skupine kako bi s partnerom igrali nasilnu videoigru Halo II. Skupine su se razlikovale u tome jesu li se natjecale ili surađivale u igranju igre.

Istraživači su zahtijevali da svi sudionici ispune anketu o svojoj povijesti video igara i kao sredstvo za mjerenje agresivnosti igrača.

Oni koji su bili u izravnoj konkurenciji igrali su u načinu za više igrača i rečeno im je da je njihov zadatak ubiti protivnika više puta nego što su ubijeni. Oni u neizravnoj konkurenciji igrali su u modu za jednog igrača, ali rečeno im je da je njihov zadatak pobijediti protivnika prolazeći dalje u igri.

U zadružnim uvjetima sudionicima je rečeno da kroz igru ​​prođu što dalje kroz rad sa svojim partnerom u načinu suradničke kampanje Halo II. U ovom je slučaju par zajedno surađivao na porazu računala kontroliranih neprijatelja.

Konačna skupina jednostavno je ispunila mjere i odigrala igru ​​na kraju studije. Njihovo igranje nije zabilježeno.

Nakon igranja nasilne video igre, isti parovi sudionika koji su se igrali međusobno ili jedan protiv drugog sudjelovali su u stvarnoj igri gdje su imali priliku međusobno surađivati ​​ili se natjecati.

U ovoj su igri igrali više rundi u kojima su dobivali novčanice koje su mogli zadržati ili podijeliti sa svojim partnerom.Istraživači su tražili da li su sudjelovali u ponašanju "sisa za sitno", u kojem su igrači zrcalili ponašanje svog partnera.

Drugim riječima, ako vaš partner zajednički djeluje prema vama, vi činite isto za njega. Istraživači sisu ponašanja satova vide kao prethodnicu suradnje.

Rezultati su pokazali da su sudionici koji su zajednički igrali videoigru vjerojatnije od onih koji su se natjecali da pokažu kooperativne tendencije u ovoj kasnijoj stvarnoj igri.

"Ova otkrića sugeriraju da istraživanje videoigara treba uzeti u obzir ne samo sadržaj igre već i kako igrači video igara igraju igru", rekao je Velez.

Istraživači kažu da je druga studija objavljena u Komunikacijsko istraživanje, također je pokazao da suradnja u igranju nasilne video igre čak može ujediniti ljude iz suparničkih skupina - u ovom slučaju, obožavatelje države Ohio i one njihovog ogorčenog suparnika, Sveučilišta Michigan.

U ovom su istraživanju 80 učenika iz države Ohio, kad su došli u laboratorij na eksperiment, bili upareni s osobom za koju su mislili da je još jedan student. Zapravo je to bio jedan od eksperimentatora koji je nosio majicu države Ohio - ili onu s suparničkog sveučilišta u Michiganu.

Jedan od istraživača pobrinuo se da ukaže na majicu studentu sudioniku.

Student i konfederacija tada su zajedno igrali vrlo realističnu i nasilnu video igricu Unreal Tournament III u prvom licu - bilo kao suigrači ili kao suparnici.

Nakon igranja videoigre, sudionici su igrali istu stvarnu igru ​​koja se koristila u prethodnom istraživanju sa svojim navodnim partnerom, koji je zaista bio jedan od istraživača.

Također su izvršili zadatke koji su mjerili koliko se agresivno osjećaju i njihove agresivne tendencije.

Rezultati su pokazali moć zajedničkog igranja nasilnih videoigara u smanjenju agresivnih misli - pa čak i nadvladavanju grupnih razlika.

Kao i u prvoj studiji, igrači koji su surađivali u igranju videoigre kasnije su pokazali više suradnje nego oni koji su se međusobno natjecali.

Čak je i uspjelo kad su sudionici države Ohio mislili da se igraju s rivalom sa Sveučilišta Michigan.

"Kooperativna igra upravo je izbrisala bilo kakav efekt s kim ste se igrali", rekao je Velez. "Studenti države Ohio rado su surađivali s navijačima iz Michigana."

Također, oni sudionici koji su igrali kooperativno pokazali su poslije manje agresivne tendencije od onih koji su igrali natjecateljski, barem u početku. Zapravo, oni koji su natjecali konkurenciju s rivalom zapravo su pokazali manje agresije od onih koji su igrali s navijačem vlastite momčadi.

"Ako se igrate s suparnikom, a taj suparnik surađuje s vama, to krši vaša očekivanja - iznenađeni ste njihovom suradnjom i to vas čini još spremnijima za suradnju", rekao je Ewoldsen.

Na kraju su čak i oni koji su se međusobno natjecali u video igrama počeli međusobno surađivati ​​u stvarnim igrama.

"Stvar je u tome da način na koji djelujete u stvarnom svijetu vrlo brzo nadjača sve što se događa u video igrama", rekao je Ewoldsen. "Videoigre ne kontroliraju tko smo."

Izvor: Državno sveučilište Ohio

!-- GDPR -->