Nasilje i video igre: slaba, besmislena korelacija

Dovode li nasilne videoigre do većeg nasilja među onima koji ih igraju?

Iako je stvarni odgovor složen, jednostavan odgovor je jednostavan - naravno da nije. Samo pogledajte grafikon ukupnog pada stopa nasilja među mladima s lijeve strane (i veću verziju u nastavku). Iako se povećala prodaja videoigara, stopa nasilja među mladima je opala.

No meta-analiza iz 2010. (Anderson i sur.) O nasilnim video igrama (VVG) ne može se zanemariti. Pa pogledajmo što su pronašli.

Dugogodišnji čitatelji Svijeta psihologije znaju da u istraživanju nisu uvijek rezultati ti koji slikaju sliku. Količina manipulacija i obrazloženja koja pružate za dizajniranje studije na specifičan način na koji ste rasvijetlili vaše vjerojatne nalaze - mnogo prije nego što se prikupi jedna podatkovna točka.

Dakle, kad god skup istraživača izađe izvan normativne prakse standardnih meta-analitičkih postupaka, bit će postavljeno nekoliko crvenih zastavica.

Prva odluka koju morate donijeti u metaanalizi - odnosno proučavanju prethodnih istraživanja na određenu temu - jest koje ćete studije zapravo pogledati u svojoj analizi, a koje ćete zanemariti? To se naziva vašim kriterijima "uključivanja" i "isključenja", a za većinu istraživača to je prilično jednostavno.

Anderson i sur. (2010) 1 vjerojatno je počeo slagati palubu ovdje, uključujući neobjavljen studije koje su slučajno pokupili iz drugih istraživanja i pretraživanja baza podataka. Svoju su analizu također podijelili u dvije skupine - jednu koja je obuhvaćala 129 studija koje nisu zadovoljile set „najboljih praksi“ za ovu analizu, a drugu skup onoga što su definirali kao kvalitetnije istraživanje. (Tko je definirao ove “najbolje prakse?” Istraživači su to naravno učinili!) 2

Jednom kada se istraživači riješe svih problematičnih studija koje bi mogle oslabiti njihova otkrića (definiranjem kriterija za izuzeće ili uključivanje prema potrebi), tada je prilično lako sastaviti preostale studije i pronaći nešto značajno.

Što je upravo ono što Anderson i sur. po mom mišljenju jesam.

Je li ovo zaista snažna suvisla korelacija?

Anderson i sur. provode puno vremena razgovarajući o veličinama efekata i snazi ​​korelacija - i u njihovoj izvornoj studiji i u njihovom opovrgavajućem pismu (Bushman i sur., 2010.) dvojici kritičara (Ferguson i Kilburn, 2010.) njihove izvorne studije. Kad god istraživač provodi toliko vremena pokušavajući učiniti da zvuči kao da je njihova mala veličina efekta zapravo veća nego što jest, to je i za mene crvena zastava.

Svoju analizu dijele u tri skupine. Prva su umjetna eksperimentalna istraživanja provedena u laboratoriju, namijenjena stimuliranju neke vrste stvarnog ponašanja i testiranju specifičnih hipoteza.Druga su studija presjeka, gdje se osobi daje anketa ili mjera koja mjeri njezinu agresivnost, neprijateljstvo, stav itd. I pita se koliko često igraju česte video igre, koliki je nasilni sadržaj i slično. Treće je longitudinalno istraživanje, gdje se kasnije vrši druga procjena iste skupine ljudi, kako bi se utvrdilo je li utjecaj vremena važan.

Sada su u ove tri skupine ukupne veličine učinaka za agresivno ponašanje bile .21 (.18), .26 (.19) i .20 (.20). Za agresivne emocije veličine efekta bile su .29 (.18), .10 (.15) i .08 (.08).

Za agresivne misli brojevi su bili .22 (.21), .18 (.16) i .12 (.11). Prvi broj predstavlja "najkvalitetnije" istraživanje, dok brojevi u zagradama predstavljaju analizu svih studija koje su istraživači istraživali.

Primijetite da, općenito, u umjetnim, eksperimentalnim (obično ispitanicima u fakultetskoj dobi) studijama nalazite najjače učinke? A korelacije su obično manje za longitudinalne studije? To mi ionako sugerira da dugoročni utjecaj igranja nasilnih videoigara zapravo nije toliko zabrinjavajući.

Sada istraživači tvrde (dva puta), "Međutim, kao što su istakli brojni autori, čak i male veličine efekata mogu biti od velikog praktičnog značaja." To je istina, pogotovo kada se radi o brojkama koje treba liječiti radi sprečavanja bolesti ili korištenju neke druge vrste intervencije koja će pomoći u rješavanju problema koji postoji u cijeloj populaciji.

Manje je istinito kada koristite svoj argument da male korelacije koje ste nekako otkrili mogu utjecati na ponašanje u stvarnom svijetu - bez jasnog objašnjavanja kako.

Napokon, videoigre - poput njih ili ih mrze - oblik su slobode govora, zaštićen prvim amandmanom našeg Ustava. Očito im niste mogli zabraniti pušku iz naše zemlje.

Ali istraživači nehotice odgovaraju na moje pitanje - i daju mi ​​svoj argument - u svojim zaključnim izjavama:

Nadalje, kada se radi o multikauzalnom fenomenu kao što je agresija, ne treba očekivati ​​da bilo koji pojedinačni čimbenik objasni veći dio varijance. Postoje deseci poznatih čimbenika rizika kako za kratkotrajnu agresiju, tako i za razvoj pojedinaca sklonih agresiji. Nerealno je očekivati ​​da će bilo koji faktor činiti više od malog dijela varijance. [Naglasak dodan]

Upravo je zato sve te gluposti i fokus na nasilnim video igrama upravo to - glupost koja se maskira kao nešto važno. Zapravo nije bitno ni doprinose li nasilne videoigre agresivnim mislima i ponašanju, jer postoje toliko drugih čimbenika koji doprinose takvim mislima i ponašanjima.

Oznake upozorenja na nasilnim video igrama (zadnji put kad sam provjerio, nasilne video igre već imaju takve oznake) neće promijeniti puno ponašanja, baš kao što ne sprječava tinejdžere da gledaju filmove s ocjenom R.

Umjesto da upiremo prstom i krivimo druge za jedan sitan čimbenik koji može pridonijeti takvom agresivnom ponašanju, bilo bi nam puno bolje da vrijeme trošimo na čimbenike koji mogu imati neposredan, stvaran utjecaj na život tinejdžera. Igrajući video igre s ih. Postavljanje razumnih ograničenja na vrijeme video igara. Interakcija i razgovor s njima više o stvarima koje su im najvažnije. Znaš - stvarna veza.

I tako, iako korelacija može značiti nešto za istraživače koji beskrajno raspravljaju (i brinu se) o takvim detaljima, ja ću se vraćati statistikama koje zapravo razlikuju obične ljude:

Nasilne video igre mogu imati malu korelaciju s agresivnim ponašanjem, osjećajima i razmišljanjima, ali to je slaba i u konačnici besmislena veza koja u stvarnom svijetu nema velike razlike.

Reference

Anderson, CA i sur. (2010). Nasilni učinci videoigara na agresiju, empatiju i prosocijalnost
Ponašanje u istočnim i zapadnim zemljama: Meta-analitički pregled. Psihološki bilten, 136, 151-173.

Bushman, BJ, Rothstein, HR, Anderson, CA. (2010). Mnogo nečega zbog nečega: Nasilni efekti videoigara i škola crvene haringe: Odgovorite Fergusonu i Kilburnu. Psihološki bilten, 136, 182-187.

Ferguson, CJ i Kilburn, J. (2010). Mnogo galame oko ničega: Pogrešno procjenjivanje i pretjerano tumačenje
nasilnih učinaka videoigara u istočnim i zapadnim narodima: Komentar Andersona i sur. (2010). Psihološki bilten, 136, 174-178.

fusnote:

  1. Riječ je o istoj studiji koju je Keith Ablow nedavno nazvao 'nedavnom studijom.' [↩]
  2. Pa, jesu li ti kriteriji "najbolje prakse" barem objektivni? Istraživači bi željeli da vjerujete da jesu, jer su se oslanjali na "dva neovisna ocjenjivača" koji su kodirali studije. Ali pogledajmo onda neke od kriterija:

    "... uspoređene razine neovisne varijable bile su prikladne za testiranje hipoteze ..."

    Kako se definira "prikladno"?

    "... s razumnom se pretpostavkom moglo očekivati ​​da na nju utječe neovisna varijabla ako je hipoteza istinita ..."

    Tko je "razumno očekivao"? Koja je mjera "razumnosti" ovdje korištena? Nedefiniran. [↩]

!-- GDPR -->