Mogu li virtualni avatari promijeniti ponašanje?
Način na koji se predstavljate u virtualnom okruženju ili video igrama može utjecati na vaše postupke oko drugih u stvarnom svijetu.Ovo novo istraživanje objavljeno je u Psihološka znanost, časopis Udruženja za psihološke znanosti.
"Naši rezultati pokazuju da samo pet minuta igre uloga u virtualnim okruženjima, bilo kao heroj ili negativac, može lako navesti ljude da nagrade ili kazne anonimne strance", rekao je vodeći istraživač Gunwoo Yoon, doktorand sa Sveučilišta Illinois u Urbani. Šampanjac.
Kao što su Yoon i koautor dr. Patrick Vargas otkrili, virtualna okruženja pružaju ljudima mogućnost preuzimanja identiteta i doživljavanja okolnosti koje inače ne mogu u stvarnom životu, pružajući „vozilo za promatranje, oponašanje i modeliranje „.
Ovo zapažanje navodi istraživače da se pitaju mogu li se ta virtualna iskustva - posebno iskustva preuzimanja herojskih ili zlikovskih avatara - prenijeti u svakodnevno ponašanje.
Istraživači su regrutirali 194 studenta da sudjeluju u dva navodno nepovezana studija.
Sudionici su nasumično dodijeljeni da igraju kao Superman (herojski avatar), Voldemort (negativni avatar) ili krug (neutralni avatar).
Pet minuta su igrali igru u kojoj su kao njihovi avatari imali zadatak boriti se s neprijateljima.
Tada su u vjerojatno nepovezanoj studiji sudjelovali u slijepom testu okusa. Zamoljeni su da kušaju, a zatim budućem sudioniku daju ili umak od čokolade ili čilija.
Rečeno im je da odabrani namirnicu preliju u plastičnu posudu i da će budući sudionik pojesti svu pruženu hranu.
Rezultati su bili otkrivajući: sudionici koji su igrali dok je Superman ulijevao u prosjeku gotovo dvostruko više čokolade od umaka od čilija za „budućeg sudionika“. I natočili su znatno više čokolade od onih koji su igrali bilo koji od ostalih avatara.
Sudionici koji su svirali kao Voldemort, izlili su gotovo dvostruko više začinjenog čili umaka nego čokolade, a ulili su znatno više čili umaka u usporedbi s ostalim sudionicima.
Drugi eksperiment sa 125 dodiplomaca potvrdio je ova otkrića i pokazao da je stvarno igranje avatara dalo snažnije učinke na naknadno ponašanje nego samo promatranje nekoga drugog kako se igra kao avatar.
Zanimljivo je da se činilo da stupanj do kojeg su se sudionici zapravo identificirali sa svojim avatarom nije igrao ulogu.
"Ta se ponašanja događaju unatoč skromnim, ekvivalentnim razinama identifikacije s herojskim i zlikovskim avatarima, podjednako", napominju Yoon i Vargas. "Ljudi su skloni nesvjesnom utjecaju svojih virtualnih predstava na svoje ponašanje u ponašanju."
Znanstvenici pretpostavljaju da bi to uzbuđenje, stupanj do kojeg su sudionici "uključeni" u igru, mogao biti važan čimbenik u pokretanju učinaka na ponašanje koje su primijetili.
"Nalazi, iako preliminarni, mogu imati implikacije na socijalno ponašanje", tvrde istraživači.
"U virtualnim okruženjima ljudi mogu slobodno birati avatare koji im omogućuju da se odluče za određeni entitet, skupinu ili situaciju ili se isključe iz nje", rekao je Yoon.
"Potrošači i praktičari trebali bi se sjetiti da se snažni imitativni učinci mogu pojaviti kada se ljudi stave na virtualne maske."
Izvor: Udruga za psihološke znanosti