Čitanje na digitalnim medijima može zabraniti apstraktnu misao
Novo istraživanje sugerira da upotreba digitalnih platformi kao što su tableti i prijenosna računala za čitanje može učiniti da se više usredotočite na konkretne detalje, umjesto da apstraktnije tumačite informacije.
Istražitelji su testirali osnovno pitanje: bi li obrada istih podataka na digitalnoj naspram nedigitalne platforme utjecala na "konstruktivne razine?" Odnosno, bi li razumijevanje materijala - razina konkretnosti nasuprot apstraktnosti - koje ljudi koriste u opažanju i tumačenju događaja ponašanja i ostalih informacijskih poticaja bilo drugačije?
Studija je objavljena u Zbornik radova ACM CHI ’16, a bit će predstavljen na konferenciji ACM (Association for Computing Machines) o ljudskim faktorima u računalnim sustavima.
Otkrića služe kao još jedan znak za uzbunu kako digitalni mediji mogu utjecati na našu vjerojatnost korištenja apstraktnih misli, kažu istraživači.
Kako bi proučili hoće li obrada istih informacija na jednoj ili drugoj platformi pokrenuti drugačiju osnovnu "interpretativnu leću" koja bi utjecala na razumijevanje informacija, istražitelji su pokušali održati čimbenike konstantnima između digitalne i nedigitalne platforme.
Istraživanje se sastojalo od četiri studije koje su procjenjivale kako svaka platforma utječe na obradu podataka. Ukupno više od 300 sudionika, u dobi od 20 do 24 godine, sudjelovalo je u istraživanjima koja su se sastojala od 60 do 100+ sudionika.
- Sudionici su trebali pročitati kratku priču autora Davida Sedarisa na fizičkom ispisu (nedigitalni) ili u PDF-u na računalu (digitalni), a zatim su tražili pop-kviz, papir i olovku test razumijevanja. Za apstraktna pitanja, u prosjeku, sudionici koji koriste nedigitalnu platformu postigli su više na zaključcima s 66 posto točnih, u usporedbi s onima koji koriste digitalnu platformu, a 48 posto točnih. Što se tiče konkretnih pitanja, sudionici koji koriste digitalnu platformu postigli su bolji rezultat sa 73 posto točnih, u usporedbi s onima koji koriste nedigitalnu platformu, koji su imali 58 posto točnih.
- Sudionici su trebali pročitati tablicu informacija o četiri fiktivna japanska modela automobila na zaslonu prijenosnog računala ili na papirnatom ispisu, a zatim su zatražili da odaberu koji je model automobila superiorniji. Šezdeset i šest posto sudionika koji koriste nedigitalnu platformu (tiskani materijali) prijavilo je točan odgovor, u usporedbi s 43 posto onih koji koriste digitalnu platformu.
- Čini se da je pokretanje apstraktnijeg načina razmišljanja prije zadatka obrade informacija na digitalnoj platformi olakšalo bolju izvedbu zadataka koji zahtijevaju apstraktno razmišljanje. Točnije, 48 posto sudionika izvijestilo je o točnom odgovoru na zadatak prosudbe japanskog automobila nakon završetka temeljne aktivnosti koja je trebala aktivirati visoku razinu konstruktivnosti u kojoj su dobili zadatak apstraktnog razmišljanja, u usporedbi s 30 posto onih koji su točno odgovorio bez početne aktivnosti.
Istraživanje je proveo Dartmouthov laboratorij Tiltfactor, interdisciplinarni inovacijski studio koji dizajnira i proučava igre za društveni utjecaj, a vodio ga je Geoff Kaufman, docent na Institutu za interakciju čovjeka i računala sa Sveučilišta Carnegie Mellon; i Mary Flanagan, ugledna profesorica digitalnih humanističkih znanosti u Dartmouthu, Sherman Fairchild, i direktorica osnivanja tvrtke Tiltfactor.
"Bilo je puno istraživanja o tome kako digitalne platforme mogu utjecati na pažnju, pažnju i pažnju, a ove studije se temelje na ovom radu, usredotočujući se na relativno neistraživanu konstrukciju", rekao je Geoff Kaufman.
"S obzirom na to da su psiholozi pokazali da konstruktivne razine mogu uvelike utjecati na ishode poput samopoštovanja i postizanja ciljeva, ključno je prepoznati ulogu koju digitalizacija informacija može imati na ovom važnom aspektu spoznaje", dodao je.
Studija o digitalnim naspram nedigitalnih platformi potaknuta je ranijim istraživanjem koautora, koje je otkrilo da su igrači digitalne verzije strategije javnog zdravstva "POX: Save the People®" skloniji odgovoriti s lokalizirana rješenja, umjesto gledanja u širu sliku.
“U usporedbi s široko prihvaćenim digitalnim uređajima, o čemu svjedoče milijuni aplikacija, sveprisutni pametni telefoni i distribucija iPada u školama, iznenađujuće je malo studija o tome kako digitalni alati utječu na naše razumijevanje - našu spoznaju. Poznavanje priuštivosti digitalnih tehnologija može nam pomoći u dizajniranju boljeg softvera ”, rekla je Mary Flanagan.
"Ponekad je korisno poticati apstraktno razmišljanje, a kako znamo više, možemo dizajnirati kako bismo prevladali tendencije - ili nedostatke - svojstvene digitalnim uređajima", dodao je Flanagan.
Izvor: Dartmouth College / EurekAlert