Gubljenje vremena tijekom igranja video igara ili igara

Mnogi igrači video igara - praktički svi oni u jednom ili drugom trenutku - žale se na fenomen "gubljenja vremena" tijekom igranja. To bi, međutim, trebalo biti malo iznenađenje, jer su video igre postale daleko impresivnije, društvenije i zamršenije (kako u radnji, tako i u detaljnoj grafici).

Pa, što je odgovorno za ovo gubljenje vremena tijekom igranja ili igranja video igara?

Psiholozi u pomoć! Novo istraživanje (Lukavska, 2011.) sugerira da bi moglo biti povezano s teorijom koja se naziva „vremenska perspektiva“.

Vremenska perspektiva psihološki je fenomen koji je prvi predložio Philip Zimbardo 2008. Ovo istraživanje objašnjava to na sljedeći način:

Početna ideja vremenske perspektive pretpostavljala je postojanje tri vremenska okvira u ljudskom umu - prošlosti, sadašnjosti i budućnosti. Unutar ove teorije um može preusmjeriti pažnju između ovih okvira, to jest, um se može usredotočiti na prošla iskustva (prošli okvir), sadašnje podražaje (sadašnji okvir) ili predviđene buduće događaje (budući okvir).

Zimbardova empirijska provjera ideje donijela je dva glavna nalaza. Prvo, ljudi ne koriste svaki vremenski okvir s jednakom učestalošću; obično preferiraju jedan kadar koji koriste češće od ostalih, a ta je prednost vremenski relativno stabilna.

Drugo, korisno je podijeliti i prošle i sadašnje okvire na dva neovisna čimbenika (prošli pozitivni i prošli negativni; sadašnji hedonistički i sadašnji fatalistički) jer oni predstavljaju različite mentalne karakteristike s različitim korelatima. Tako se pet čimbenika vremenske perspektive pojavilo kao pet čimbenika osobnosti.

Stoga bi bilo zanimljivo vidjeti kakvu vremensku perspektivu doživljavaju igrači video igara. Jesu li najodaniji igrači - poput kockara i ovisnika - usredotočeni na hedonističku sadašnjost?

Konkretno, istraživači su pretpostavili da će „naći značajan pozitivan odnos između trenutnih rezultata (hedonističkih i fatalističkih) čimbenika i vremena provedenog u igranju MMORPG-ova [Ed. Video igre poput World of Warcraft -] i značajan negativan odnos s budućim rezultatima faktora. "

Mjerili su vremensku perspektivu i vrijeme igranja video igara putem mjera samoizvještavanja provedenih nad 154 češka ispitanika (141 muškarac i 13 žena). Ispitanici su regrutirani na češkim internetskim forumima koji su se fokusirali na raspravu o ovakvim vrstama mrežnih videoigara.

Iz ovog uzorka istraživač je otkrio da su prosječni sati igranja u tjednu bili 28 sati, uz standardno odstupanje od oko 19 sati. Prosječni sati igranja po sesiji igara bili su 4 sata, uz standardno odstupanje od 2,45 sati.

Nakon analize podataka, istraživač je otkrio da je vremenska perspektiva doista povezana i povezana s tim koliko često netko igra video igre. Konkretno, ta „veća količina vremena igranja korelira s nižom razinom buduće vremenske perspektive i višim razinama sadašnje vremenske perspektive - posebno sadašnjim fatalističkim“.

Vrijedi napomenuti ovu neravnotežu sadašnjih čimbenika prema sadašnjem fatalističkom, jer predstavlja razliku od prijavljenih studija o vremenskoj perspektivi i zlouporabi droga i kockanju, gdje je trenutni hedonistički čimbenik prikazan kao ključna varijabla.

Sadašnji fatalistički povezan je s nezadovoljstvom, agresijom i depresijom. Mogli bismo pretpostaviti da ljudi koji provode značajno vrijeme igrajući razvijaju sadašnju fatalističku orijentaciju.

Međutim, vjerojatnije je da ljudi koji su već prisutni fatalistički više igraju, jer igranje pomaže smanjiti njihove negativne osjećaje. To bi podržalo Yeeovu sugestiju da je opsežno sviranje pokazatelj upravljanja raspoloženjem.

Istraživač je također otkrio da "bez obzira na motivaciju za sviranje, čini se da buduća orijentacija sprječava opsežno igranje, vjerojatno vještinama upravljanja vremenom [sic]."

Ova je studija zanimljiva jer sugerira da je u malom uzorku čeških playera video igara igranje ne poput kockanja ili zlouporabe opojnih droga. Ljudi se ne igraju kako bi od toga dobili privremeni "high". Umjesto toga, čini se da se igraju kako bi smanjili svoje već postojeće negativne osjećaje.

To se lijepo uklapa u stav da je igranje "bijeg" koji ljudi koriste kao mehanizam za suočavanje s ponekad negativnom stvarnošću svog života. Baš kao što se izgubiti u dobroj knjizi ili sklupčati pred televizorom, igranje može pomoći osobi da se odvoji od životnih nevolja i dati joj osjećaj ne samo postignuća, već i društvenog prihvaćanja.

Ovo je mala studija rađena na češkom uzorku, što znači da se njeni nalazi možda neće generalizirati za Amerikance. Sve dok se ne preslika na veći i međunarodno raznolikiji uzorak, moramo uzeti nalaze studije s određenim oprezom.

upućivanje

Lukavska, K .. (2011). Vremenska perspektiva kao prediktor masovnog igranja više uloga za online igranje uloga. Kiberpsihologija, ponašanje i društvene mreže. doi: 10.1089 / cyber.2011.0171.

!-- GDPR -->