Puno sivih područja s video igrama i djecom

Stručnjak za učinke videoigara na djecu ima jasno mišljenje o toj temi - tema je prekomplicirana da bi se mogla crno-bijelo kategorizirati.

Dr. Douglas Gentile, izvanredni profesor psihologije sa Sveučilišta Iowa, tvrdi da postoji veliko sivo područje kad se razmatraju višestruke dimenzije učinaka video igara na djecu i adolescente.

Gentile piše da postoji najmanje pet dimenzija na koje video igre mogu istovremeno utjecati na igrače:

  • Količina igre
  • Sadržaj igre
  • Kontekst igre
  • Struktura igre
  • Mehanika igre

"Roditelji obično brinu o tome koliko vremena igra njihova djeca ili kakve igre igraju njihova djeca", rekao je Gentile.

“Ali kad sam radio studiju u kojoj se učinci nisu mogli objasniti količinom koju je netko igrao ili sadržajem igre, shvatilo sam da se ovdje događa puno više. I zbunjujući što je to više, shvatio sam da postoji barem pet dimenzija na koje igre imaju učinke. "

U svom se članku Gentile poziva na neku od najcitiranijih literatura koja dokumentira efekte videoigara u pet dimenzija.

Mnoga istraživanja otkrila su povezanost između količine igre i nekoliko negativnih ishoda, rekao je Gentile.

No, tvrdi da je vjerojatno da neki od tih ishoda - poput nalaza da djeca koja provode više vremena igrajući video igre obično imaju slabije ocjene - možda nisu posljedica isključivo količine igre.

"Moguće je tvrditi da bi taj odnos mogao biti posljedica same djece, a ne vremena za igru", rekao je Gentile.„Vjerojatno je da će djeca koja imaju slabiji uspjeh u školi provoditi više vremena igrajući igre, gdje mogu osjetiti osjećaj majstorstva koji im izmiče u školi. Unatoč tome, svaki sat igranja igara nije onaj koji se provodi radeći domaće zadatke. "

Iako Gentile piše da ne postoji standardna definicija "sadržaja", većina definicija usredotočuje se na elemente "skripte" ili teme igre. A prethodna istraživanja otkrila su da je jasno da djeca uče sadržaje igara i da učenje može utjecati na buduća ponašanja. "Ovako nasilne, prosocijalne ili obrazovne igre imaju većinu svojih dokumentiranih učinaka", rekao je Gentile.

Prema Gentileu, najmanje istražena dimenzija efekata igre jest kako kontekst igre mijenja ili stvara efekte.

"Može biti da dok igrate nasilnu igru ​​s grupom svojih prijatelja, taj kontekst povećava učinak agresije jer socijalnu podršku dobivate od ljudi do kojih vam je stalo zbog toga što su agresivni u igri", rekao je.

"Ili možda taj kontekst može imati motivaciju za timski rad i prosocijalnu orijentaciju da pokušavate pomoći svom timu - što negira učinak agresije."

Način na koji je igra strukturirana na ekranu (kako bi igraču pružila značajne informacije) također mijenja psihološko značenje sadržaja koji piše Gentile. To je razina na kojoj igre dovode do poboljšanja vještina vizualne pažnje.

Vještina potrebna za igranje igara ne smije se zanemariti. Mnogi kontrolori igara poboljšavaju finu motoriku (poput kontrolera palca), grube motoričke sposobnosti (njihanje Wii daljinskog upravljača poput bejzbol palice) ili čak vještine balansiranja (pomoću ploče Wii za ravnotežu), prema Gentileu.

Razmatrajući sve ove dimenzije, zaključuje da ista igra može imati i pozitivne i negativne učinke na igrače.

"Postoji nekoliko prednosti ovog pristupa", rekao je Gentile. "Jedno je da nas pređe podvojeno razmišljanje da su igre" dobre "ili" loše ".

"To nam također daje provjerljive hipoteze, a to je dobro za znanost", nastavio je. "A dizajneru igara također govori da se ako želite dizajnirati igru ​​za maksimalan učinak, morate usredotočiti na ovih pet dimenzija."

Istraživanje se pojavljuje u časopisu Perspektive razvoja djeteta.

Izvor: Sveučilište Iowa State

!-- GDPR -->