Zajedničko igranje matematičke video igre može motivirati učenike

Nova istraživanja sugeriraju da igranje matematičke video igre pod nazivom FactorReactor može potaknuti način razmišljanja vrlo pogodan za učenje.

Međutim, prednosti su postignute kada su studenti videozapis reproducirali bilo natjecateljski bilo u suradnji s drugim igračem - u usporedbi s igranjem samog.

Nalaz odražava novi stil učenja i pokazuje da se interes za predmet povećava kada je student angažiran s drugim studentom.

Istraživači sa Sveučilišta New York i Sveučilišta City u New Yorku otkrili su da je igranje video igre pomoglo srednjoškolcima da rade na majstorstvu.

Nalazi u Časopis za psihologiju obrazovanja, pokazuju nove načine na koje računalo, konzola ili mobilne obrazovne igre mogu unaprijediti učenje.

„Pronašli smo potporu tvrdnjama da dobro dizajnirane igre mogu motivirati učenike da uče manje popularne predmete, poput matematike, te da učenje temeljeno na igrama može zapravo zainteresirati učenike za predmet - i može proširiti njihov fokus osim skupljanja zvijezda ili bodova “, rekao je dr. Jan Plass, jedan od vodećih autora studije.

"Obrazovne igre možda mogu pomoći u zaobilaženju glavnih problema koji muče učionice postavljanjem učenika u raspoloženje koje pogoduje učenju, a ne brinući se o tome kako pametno izgledaju", rekao je suvoditelj Paul O'Keefe, dr. Sc.

Istraživači su se usredotočili na to kako je na motivaciju učenika za učenje, kao i na njihov interes i uspjeh u matematici utjecalo igranje matematičke videoigre bilo pojedinačno, natjecateljski ili u suradnji.

Konkretno, promatrali su dvije glavne vrste motivacijskih orijentacija: usmjeravanje ka svladavanju cilja, u kojem se studenti usredotočuju na učenje, usavršavanje i razvoj sposobnosti, i usmjeravanje prema učinku, u kojem se učenici usredotočuju na potvrđivanje svojih sposobnosti.

Na primjer, u učionici učenik može biti usredotočen na poboljšanje svojih matematičkih vještina (svladavanje) ili, umjesto toga, pokušavajući dokazati koliko je pametan ili pokušavajući izbjeći da izgleda nesposoban u usporedbi sa svojim školskim kolegama (uspjeh).

Istraživači dosljedno utvrđuju da usmjerenost ka svladavanju olakšava učenje jer su učenici usredotočeni na prikupljanje znanja i razvoj sposobnosti.

Na pogreške i poteškoće također gledaju kao na dio procesa učenja - umjesto na optužnicu zbog nedostatka sposobnosti.

Suprotno tome, usmjerenost ka izvedbi može naštetiti procesu učenja, posebno onima koji se ne osjećaju kompetentnima - na primjer, učenicima koji se boje izgledati manje inteligentno od svojih kolega iz razreda. Zauzvrat, mogu izbjeći prilike koje bi im, zapravo, pojačale razumijevanje materijala.

Međutim, istraživanje je pokazalo da tipični obrazovni konteksti - posebno učionice - navode učenike da usvoje jače ciljne orijentacije prema izvedbi od orijentacije ka svladavanju.

Slijedom toga, istraživači su pokušali shvatiti kako promovirati ciljne orijentacije svladavanja učenika i oslabiti orijentacije ka izvedbi koje vode učenike da izbjegavaju potencijalne mogućnosti učenja.

Jedna od metoda za postizanje ovog cilja je upotreba obrazovnih video igara koje bi na prvi pogled mogle rezultirati izvedbom, a ne usmjeravanjem ka majstorstvu s obzirom na njihov natjecateljski fokus i da se često igraju s drugima.

No, s obzirom na popularnost igara među učenicima školske dobi, istraživanje njihove potencijalne vrijednosti zaintrigiralo je autore studije.

Kako bi testirali ovu mogućnost, istraživači su srednjoškolcima dali da igraju videoigru FactorReactor koja je stvorena za izgradnju matematičkih vještina kroz rješavanje problema i stoga služi kao dijagnostika za učenje.

Kako bi se testirao utjecaj različitih postavki na učenje, učenicima je nasumično dodijeljeno da igraju igru ​​sami, natjecateljski protiv drugog učenika ili u suradnji s drugim studentom. Istraživači su kontrolirali sposobnosti učenika provodeći pre-test.

Otkrića su otkrila da su studenti koji su matematičku igru ​​igrali ili natjecateljski ili u suradnji izvijestili o najjačim usmjerenjima prema svladavanju, što ukazuje na to da su studenti usvojili optimalno razmišljanje za učenje dok su s drugima igrali videoigru.

Njihovi rezultati također su pokazali da su se učenici koji su igrali u natjecateljskim situacijama najbolje pokazali u igri. Uz to, oni koji su igrali i u natjecateljskim i u suradničkim uvjetima doživjeli su najveći interes i užitak.

"Povećani interes koji smo primijetili za natjecateljske i suradničke uvjete sugerira da obrazovne igre mogu promicati želju za učenjem i namjere za ponovnim uključivanjem u gradivo, a dugoročno mogu stvoriti neovisne i samoodređene učenike", rekao je O „Keefe.

Autori, međutim, upozoravaju na generaliziranje svojih rezultata.

"Iako smo pronašli mnoštvo korisnih ishoda povezanih s igranjem igre s partnerom, naši rezultati mogu biti ograničeni na obrazovni sadržaj igre, njezin dizajn ili naš eksperimentalni postupak", rekao je Plass.

"Buduća istraživanja trebat će ispitati značajke dizajna koje optimiziraju učenje u svim kurikulumima."

Izvor: Sveučilište New York