Surovo ponašanje u video igrama može povećati moralnu osjetljivost
Nova studija sugerira da opako ponašanje videoigara može, paradoksalno, dovesti do povećane osjetljivosti igrača prema moralnim kodeksima koje su prekršili.
"Umjesto da igrače natera da postanu manje moralni", rekao je dr. Matthew Grizzard, docent na Sveučilištu u Buffalu, Odjel za komunikaciju, "ovo istraživanje sugerira da nasilna igra u video igrama zapravo može dovesti do povećane moralne osjetljivosti.
"To može, kao i u stvarnom životu, provocirati igrače na dobrovoljno ponašanje koje koristi drugima."
Studija "Biti loš u videoigri može nas učiniti moralno osjetljivijima" pronađena je na mreži prije tiska u časopisu Kiberpsihologija, ponašanje i društveno umrežavanje.
Grizzard ističe da je nekoliko nedavnih studija, uključujući i ovu, otkrilo da počinjenje nemoralnih ponašanja u videoigri izaziva osjećaj krivnje kod igrača koji ih počinju.
Trenutna studija otkrila je da takva krivnja može dovesti do toga da igrači budu osjetljiviji na moralna pitanja koja su prekršili tijekom igre.
Druge su studije utvrdile da u stvarnim scenarijima krivnja izazvana nemoralnim ponašanjem u „stvarnom svijetu“ kod većine ljudi izaziva prosocijalno ponašanje.
"Predlažemo da prosocijalno ponašanje može rezultirati i kada krivnju izaziva virtualno ponašanje", kaže Grizzard.
Istraživači su izazvali krivnju kod sudionika natjeravši ih da igraju videoigru u kojoj su prekršili dvije od pet moralnih domena: briga / šteta, pravičnost / uzajamnost, odanost unutar grupe, poštivanje autoriteta i čistoća / svetost.
"Otkrili smo da su nakon što je ispitanik igrao nasilnu video igricu osjećali krivnju i da je krivnja povezana s većom osjetljivošću prema dvjema određenim domenama koje su prekršili - onima brige / štete i pravičnosti / uzajamnosti", kaže Grizzard.
Prvo uključuje ponašanja obilježena okrutnošću, zlostavljanjem i nedostatkom suosjećanja, a drugo nepravdom ili uskraćivanjem prava drugih.
"Naša otkrića sugeriraju da emocionalna iskustva izazvana medijskom izloženošću mogu povećati intuitivne temelje na kojima ljudi donose moralne prosudbe", kaže Grizzard.
"Ovo je posebno važno za igranje videoigara, gdje je uobičajeni angažman s tim medijima norma za malu, ali znatno važnu skupinu korisnika."
Grizzard objašnjava da će se u životu i u igri specifične definicije moralnog ponašanja u svakoj domeni razlikovati od kulture do kulture i od situacije do situacije.
„Na primjer“, kaže, „Amerikanac koji je igrao nasilnu igru„ kao terorist “vjerovatno bi nepravedno i nasilno ponašanje svog avatara - kršenje domena poštenosti / uzajamnosti i štete / skrbi - bilo nemoralnije nego kad je ili je ista djela izvodila u ulozi 'mirovnjaka UN-a. ”
U provođenju studije, istraživači su kombinirali model intuitivnog morala i primjere koji predstavljaju trenutni napredak u moralnoj psihologiji s teorijama medijskih efekata kako bi objasnili kako posredovana ili neizravna iskustva utječu na moralne prosudbe pojedinaca.
U istraživanju je sudjelovalo 185 ispitanika koji su nasumično dodijeljeni bilo stanju koje izaziva krivnju - u kojem su igrali pucačku igru kao terorista ili se od njih tražilo da se prisjete djela iz stvarnog života koja su izazvala krivnju - ili kontrolnog stanja - igra pucačke igre kao UN-ov vojnik i prisjećanje na djela iz stvarnog života koja nisu izazvala krivnju.
Nakon završetka video igre ili opoziva sjećanja, sudionici su ispunili ljestvicu krivnje od tri stavke i upitnik o moralnim temeljima od 30 točaka osmišljen kako bi procijenio važnost pet gore navedenih moralnih domena.
Korelacije su izračunane među varijablama u studiji, s odvojenim matricama korelacije izračunatim za uvjete video igre i uvjete opoziva memorije.
Studija je otkrila značajne pozitivne korelacije između krivnje za video igre i moralnih temelja kršenih tijekom igre.
Izvor: Sveučilište u Buffalu