Video igre mogu pomoći u jačanju socijalnih, memorijskih i kognitivnih vještina

Nova recenzija pozitivnih učinaka igranja videoigara otkriva da interakcija može potaknuti dječje učenje, zdravlje i socijalne vještine.

Studija Američkog psihološkog udruženja (APA) izlazi kako se nastavlja rasprava među psiholozima i drugim zdravstvenim radnicima o učincima nasilnih medija na mlade.

Radna skupina APA provodi sveobuhvatan pregled istraživanja nasilja u video igrama i interaktivnim medijima i svoja će otkrića objaviti 2014. godine.

"Već desetljećima se provode važna istraživanja o negativnim učincima igara na sreću, uključujući ovisnost, depresiju i agresiju, a mi zasigurno ne predlažemo da se to treba zanemariti", rekla je glavna autorica dr. Isabela Granic.

"Međutim, da bismo razumjeli utjecaj videoigara na razvoj djece i adolescenata, potrebna je uravnoteženija perspektiva."

Članak će biti objavljen u časopisu Američki psiholog.

Uobičajeno je stajalište da je igranje videoigara intelektualno lijeno. Novo istraživanje međutim sugerira da takva igra zapravo može ojačati niz kognitivnih vještina poput prostorne navigacije, zaključivanja, pamćenja i percepcije.

To se posebno odnosi na pucačke videoigre koje su često nasilne, rekli su autori.

Pregled objavljenih studija iz 2013. pokazao je da je igranje video igara strijelaca poboljšalo sposobnost igrača da razmišlja o objektima u tri dimenzije, jednako kao i akademski tečajevi za poboljšanje istih vještina, navodi se u studiji.

"To ima kritične implikacije na obrazovanje i razvoj karijere, jer su prethodna istraživanja utvrdila snagu prostornih vještina za postizanje u znanosti, tehnologiji, inženjerstvu i matematici", rekao je Granić.

Ovo pojačano razmišljanje nije pronađeno kod igranja drugih vrsta videoigara, poput zagonetki ili igara s ulogama.

Igranje video igara također može pomoći djeci da razviju vještine rješavanja problema, kažu autori.

Što je više adolescenata izvijestilo o igranju strateških video igara, poput igara za igranje uloga, to su se sljedeće godine poboljšali u rješavanju problema i školskim ocjenama, pokazalo je dugoročno istraživanje objavljeno 2013. godine.

Dječja kreativnost poboljšana je i igranjem bilo koje vrste videoigara, uključujući nasilne igre, ali ne i kada su se djeca koristila drugim oblicima tehnologije, poput računala ili mobitela, otkrilo je drugo istraživanje.

Jednostavne igre kojima je lako pristupiti i koje se mogu brzo igrati, poput "Angry Birds", mogu poboljšati raspoloženje igrača, promovirati opuštanje i otjerati tjeskobu, navodi se u studiji.

"Ako igranje video igara ljude jednostavno učini sretnijima, čini se da je to temeljna emocionalna korist koju treba razmotriti", rekao je Granić.

Autori su također naglasili mogućnost da su video igre učinkoviti alati za učenje otpornosti u slučaju neuspjeha.

Učeći se nositi s neprestanim neuspjesima u igrama, autori sugeriraju djeci da stvore emocionalnu otpornost na koju se mogu osloniti u svom svakodnevnom životu.

Još jedan stereotip koji izazivaju istraživanja jest socijalno izolirani igrač.

Više od 70 posto igrača igra se s prijateljem, a milijuni ljudi širom svijeta sudjeluju u masivnim virtualnim svjetovima putem video igara poput "Farmville" i "World of Warcraft", navodi se u članku.

Igre za više igrača postaju virtualne društvene zajednice u kojima treba brzo donijeti odluke kome vjerovati ili odbiti te kako voditi skupinu, rekli su autori.

Ljudi koji igraju videoigre, čak i ako su nasilni, a potiču suradnju, vjerojatnije će biti korisni drugima tijekom igranja igara nego oni koji iste igre igraju natjecateljski, pokazalo je istraživanje iz 2011. godine.

U članku se naglašava da nastavnici trenutno preoblikuju iskustva u učionici, integrirajući video igre koje mogu preusmjeriti način na koji sljedeća generacija učitelja i učenika pristupa učenju.

Isto tako, liječnici su počeli koristiti video igre kako bi motivirali pacijente da poboljšaju svoje zdravlje, rekli su autori.

U videoigri "Re-Mission", na primjer, pacijenti s djecom s rakom mogu kontrolirati malog robota koji puca u stanice raka, prevladava bakterijske infekcije i upravlja mučninom i drugim preprekama u pridržavanju tretmana.

Međunarodno istraživanje iz 2008. godine u 34 medicinska centra otkrilo je znatno veće pridržavanje liječenja i znanja povezanih s rakom kod djece koja su igrala “Re-Mission” u odnosu na djecu koja su igrala drugu računalnu igru.

"Upravo ta ista vrsta transformacije, temeljena na temeljnom principu igre, pretpostavljamo da ima potencijal transformirati područje mentalnog zdravlja", rekao je Granić.

"To je osobito istinito jer je angažiranje djece i mladih jedan od najzahtjevnijih zadataka s kojima se kliničari susreću."

Autori su preporučili timovima psihologa, kliničara i dizajnera igara da zajedno rade na razvoju pristupa skrbi za mentalno zdravlje koji integriraju igranje videoigara s tradicionalnom terapijom.

Izvor: Američko psihološko udruženje

!-- GDPR -->