Video igre desenzibiliziraju za stvarno nasilje
Novo istraživanje otkrilo je da izlaganje nasilnim video igrama može desenzibilizirati pojedince na stvarno nasilje. Prema istražiteljima, ovo je prvo dokumentirano otkriće da videoigre mogu izmijeniti fiziološke reakcije tipično pobuđene stvarnim nasiljem.
Prošla istraživanja otkrila su da izlaganje nasilnim video igrama povećava agresivne misli, ljutite osjećaje, fiziološko uzbuđenje i agresivno ponašanje te smanjuje korisna ponašanja. Prethodne studije također su otkrile da više od 85 posto videoigara sadrži malo nasilja, a približno polovica videoigara uključuje ozbiljna nasilna djela.
Nicholas Carnagey, instruktor psihologije u državi Iowa i asistent u istraživanju, te ugledni profesor psihologije ISU-a Craig Anderson surađivali su na studiji s Bradom Bushmanom, bivšim profesorom psihologije države Iowa koji je sada na Sveučilištu Michigan i Vrije Universiteit, Amsterdam.
Napisali su rad pod naslovom "Učinci nasilja u video igrama na fiziološku desenzibilizaciju na nasilje u stvarnom životu", koji je objavljen u trenutnom broju časopisa Časopis za eksperimentalnu socijalnu psihologiju, U ovom radu autori definiraju desenzibilizaciju prema nasilju kao „smanjenje fiziološke reakcije povezane s osjećajima na stvarno nasilje“.
Njihov rad izvještava da prošla istraživanja - uključujući vlastita istraživanja - dokumentiraju da izlaganje nasilnim video igrama povećava agresivne misli, bijesne osjećaje, fiziološku uzbuđenost i agresivno ponašanje te smanjuje korisna ponašanja. Prethodne studije također su otkrile da više od 85 posto videoigara sadrži malo nasilja, a približno polovica videoigara uključuje ozbiljna nasilna djela.
Metodologija
Njihovo najnovije istraživanje pojedinačno je testiralo 257 studenata (124 muškarca i 133 žene). Nakon što su izvršili osnovna fiziološka mjerenja otkucaja srca i galvanskog odgovora kože - i postavili pitanja kako bi kontrolirali sklonost nasilnim video igrama i općenitoj agresiji - sudionici su 20 minuta igrali jednu od osam nasumično dodijeljenih video igara. Četiri nasilne video igre bile su Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat ili Future Cop; nenasilne igre su bile Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man i Tetra Madness.
Nakon igranja video igre, napravljen je drugi set mjerenja otkucaja srca i reakcija kože od pet minuta. Potom su sudionici zamoljeni da pogledaju desetominutnu videokasetu stvarnih nasilnih epizoda preuzetih iz TV programa i komercijalno objavljenih filmova u sljedeća četiri konteksta: ispadi u sudnici, policijska obračunavanja, pucnjave i zatvorske borbe. Puls i odgovor kože praćeni su tijekom gledanja.
Fizičke razlike
Kada su gledali stvarno nasilje, sudionici koji su igrali nasilnu videoigru imali su mjerenja odziva kože znatno niži od onih koji su igrali nenasilnu video igru. Sudionici grupe za nasilne videoigre također su imali niži puls tijekom gledanja stvarnog nasilja u usporedbi s nenasilnom grupom za video igre.
"Rezultati pokazuju da igranje nasilnih videoigara, čak i samo 20 minuta, može dovesti do toga da ljudi postanu manje fiziološki uzbuđeni stvarnim nasiljem", rekao je Carnagey. „Sudionici nasumično dodijeljeni za igranje nasilne videoigre imali su relativno niže otkucaje srca i galvanske reakcije kože dok su gledali snimke ljudi koji su premlaćivani, izbodeni i pucani od onih koji su nasumično dodijeljeni za igranje nenasilnih video igara.
"Čini se da pojedinci koji igraju nasilne videoigre navikavaju ili se" naviknu "na sve nasilje i na kraju ga fiziološki otupe."
Sudionici u uvjetima nasilnih i nenasilnih igara nisu se razlikovali u otkucajima srca ili reakciji kože na početku studije ili neposredno nakon igranja dodijeljene igre. Međutim, njihove su se fiziološke reakcije na scene stvarnog nasilja značajno razlikovale, što je rezultat upravo igranja nasilne ili nenasilne igre. Istraživači su također kontrolirali agresivnost osobina i sklonost nasilnim video igrama.
Zaključak istraživača
Zaključuju da postojeći sustav ocjenjivanja video igara, sadržaj mnogih zabavnih medija i marketing tih medija kombiniraju da bi proizveli "snažnu intervenciju desenzibilizacije na globalnoj razini".
"To (marketing medija za video igre) u početku je pakirano na načine koji nisu previše prijeteći, sa simpatičnim likovima sličnim crtićima, potpunom odsutnošću krvi i krvi i drugim značajkama koje cjelokupno iskustvo čine ugodnim", rekao je Anderson , „To budi pozitivne emocionalne reakcije koje se ne podudaraju s normalnim negativnim reakcijama na nasilje. Starija djeca konzumiraju sve prijeteće i realistično nasilje, ali povećanja su postupna i uvijek na zabavan način.
"Ukratko, suvremeni zabavni medijski krajolik mogao bi se precizno opisati kao učinkovito sustavno sredstvo za desenzibilizaciju nasilja", rekao je. "Žele li moderna društva to nastaviti, uglavnom je pitanje javne politike, a ne isključivo znanstveno."
Istraživači se nadaju da će provesti buduće istraživanje istražujući kako razlike između vrsta zabave - nasilne video igre, nasilni TV programi i filmovi - utječu na desenzibilizaciju na stvarno nasilje. Također se nadaju istražiti tko će najvjerojatnije postati desenzibiliziran kao rezultat izloženosti nasilnim video igrama.
"Nekoliko značajki nasilnih videoigara sugeriraju da bi mogle imati još izraženije učinke na korisnike od nasilnih TV programa i filmova", rekao je Carnagey.
Izvor: Sveučilište Iowa State
Ovaj je članak ažuriran s izvorne verzije koja je ovdje izvorno objavljena 28. srpnja 2006.