Video igre mogu biti moćni alati za kognitivni trening

Nova studija otkriva da stručnjaci u akcijskim strateškim video igrama u stvarnom vremenu, poput World of Warcraft, postaju bolji u raspoređivanju moždanih resursa između vizualnih podražaja koji se natječu za pažnju.

Prema riječima istraživača, videoigre koje se osvajaju strateškim planiranjem, selektivnom pažnjom, senzomotoričkim vještinama i timskim radom postavljaju značajne zahtjeve u mozak.

Prethodno istraživanje pokazalo je da igranje video igara može poboljšati kognitivni razvoj, poput veće osjetljivosti na kontraste, bolje koordinacije oči u ruke i superiorne memorije. No istraživači primjećuju da dugoročni učinci igara na ključnu kognitivnu funkciju koja se naziva privremena vizualna selektivna pažnja - sposobnost razlikovanja važnih i nebitnih informacija u brzom toku vizualnih podražaja - nikada nisu proučavani.

U novoj studiji istraživači po prvi puta pokazuju da stručni igrači strateških igara u stvarnom vremenu imaju bržu obradu informacija, dodijeljuju više kognitivne snage pojedinim vizualnim podražajima i učinkovitije raspoređuju ograničene kognitivne resurse između uzastopnih podražaja kroz vrijeme.

Ova otkrića, objavljena u Granice u ljudskoj neuroznanosti, sugeriraju da igranje ovih igara može uzrokovati dugoročne promjene u mozgu i dovesti do poboljšanja vremenske vizualne selektivne pažnje, prema istraživačima.

"Cilj nam je bio procijeniti dugoročni učinak iskustva sa akcijskim strateškim igrama u stvarnom vremenu na vremensku vizualnu selektivnu pozornost", rekao je autor dr. Diankun Gong, izvanredni profesor u Ministarstvu obrazovanja Ključni laboratorij za neuroinformacije na Sveučilištu Kineska elektronička znanost i tehnologija.

"Konkretno, željeli smo otkriti vremenski tijek kognitivnih procesa tijekom zadatka treptanja pozornosti, tipičnog zadatka koji neuroznanstvenici koriste za proučavanje vizualne selektivne pažnje."

Treptanje s pažnjom tendencija je usmjerenih promatrača da "trepću" - da se ne uspiju pravilno registrirati - vizualni podražaj ako se pojavi tako brzo nakon prethodnog podražaja da kognitivna obrada prvog nije završila, objasnili su istraživači. U tipičnom zadatku treptanja, ljudima se brzo prikazuje niz znamenki i slova i traži se da pritisnu tipku svaki put kad vide jedno od dva ciljana slova (na primjer D i M).

Ljudi često "trepću" drugom metom ako se pojavi unutar 200-500 milisekundi od prve, primijetili su istraživači. Elektroencefalogrami (EEG) sugeriraju da je to posljedica nadmetanja za kognitivne resurse između prvog podražaja - s potrebom da se on kodira u radnu i epizodnu memoriju i odabere odgovarajući odgovor - naspram drugog.

Drugim riječima, ljudi često ne uspiju registrirati M, jer se moždani resursi privremeno troše zbog stalne potrebe za obradom bilo kojeg D prikazanog više od 200 ms i manje od 500 ms ranije, rekli su istraživači.

Kako bi proučili učinak igara na vremensku vizualnu selektivnu pažnju, istraživači su regrutirali 38 zdravih mladih studenata sa Sveučilišta za elektroničku znanost i tehnologiju za svoj eksperiment.

Polovica dobrovoljaca bili su stručni igrači tipične akcijske strateške igre League of Legends u stvarnom vremenu, gdje suigrači zajedno rade na uništavanju tornjeva protivničkog tima. Igrali su utakmicu najmanje dvije godine i bili su majstori, na temelju njihovog plasmana među najboljih 7 posto igrača.

Ostali su bili početnici, s manje od šest mjeseci iskustva u istoj igri, i svrstali se među 30 do 45 posto.

Svi dobrovoljci sjedili su ispred zaslona i testirani u treptaju, uz 480 pokusa u razdoblju od otprilike dva sata.

Što je volonter skloniji "treptanju" ciljeva, to je rjeđe pritiskao točnu tipku kad se jedna od dvije mete pojavila na ekranu, i sve je gore uspio u zadatku.

Dobrovoljci su također nosili EEG elektrode na bočnim stranama i na vrhu tjemena, što je istraživačima omogućilo da mjere i lokaliziraju aktivnost mozga tijekom eksperimenta. Te su elektrode zabilježile potencijalne potencijale povezane s događajima (ERP), male električne potencijale (od -6 do 10 μV) koji traju od 0 do 800 ms nakon svakog ne trepnućeg podražaja, a koji predstavljaju neuronske procese za registraciju i konsolidaciju njegove memorije, objasnili su istraživači.

Istraživači su se usredotočili na takozvanu P3b fazu ERP-a, vrhunac između 200 i 500 ms nakon podražaja, jer su prethodna istraživanja pokazala da njegovo vrijeme i amplituda točno odražavaju izvedbu zadatka treptanja. Što se kasnije dogodi P3b i što je manje izražen, to je vjerojatnije da će podražaj "trepnuti", objasnili su istraživači.

“Otkrili smo da su stručni igrači League of Legends nadmašili početnike u zadatku. Stručnjaci su bili manje skloni efektu treptaja, preciznije i brže otkrivanje ciljeva, a kao što je pokazao njihov jači P3b, svakom su cilju dali više kognitivnih resursa s pažnjom “, rekao je koautor dr. Weiyi Ma, docent za ljudski razvoj i obitelj Znanosti na Sveučilištu Arkansas u Sjedinjenim Državama.

„Naši rezultati sugeriraju da dugogodišnje iskustvo akcijskih strateških igara u stvarnom vremenu dovodi do poboljšanja vremenske vizualne selektivne pažnje. Stručni igrači postali su učinkovitiji u raspodjeli ograničenih kognitivnih resursa između uzastopnih vizualnih ciljeva “, rekao je autor dr. Tiejun Liu sa Sveučilišta za elektroničku znanost i tehnologiju u Kini. "Zaključujemo da takve igre mogu biti moćan alat za kognitivni trening."

Izvor: Granice

!-- GDPR -->